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    我在C#中使用NAudio lib作为我的音频编辑器项目。我正在使用wasapi同时播放多个wav文件。 bool useEventSync = false; AudioClientShareMode share = AudioClientShareMode.Shared; wasapiOut = new WasapiOut(share, useEventSync,

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    我是Unity 3D的新手。我们正在Unity 3D中开发一款手机游戏。我们的一些* .wav声音文件相对较大,例如25MB的背景音乐。我们将为不同级别的音乐制作不同的音乐。大小可能是一个问题,考虑到大多数手机游戏大小都在200MB以下。 那么什么样的格式最适合Unity 3D游戏呢?它在尺寸和音质上有很好的平衡性?有没有关于如何压缩音乐等的一般指导原则? 谢谢!

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    我是一个Android应用程序开发人员,我在用下面的崩溃报告的麻烦(我得到了那些每天5/6): native: pc 00000000000418e0 /system/lib/libc.so (tgkill+12) native: pc 0000000000040d59 /system/lib/libc.so (pthread_kill+32) native: pc 00000

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    我正在尝试创建一个使用来自统一的音频流的项目。为此,我正在开发一个插件。 在录制音频时没有问题,我通过websocket以base64字符串发送数据。 然后从xcode中捕获它并将其转换为NSDATA,这就是问题所在。起初没有问题,但过了一会儿,Xcode显示错误EXC_BAD_ACCESS,我无法继续将NSDATA复制到缓冲区中。 这是代码。 #import "AudioProcessor.h"

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    我有一个基本上是播放器的Android应用程序。我的用户有时使用我的应用程序与连接的蓝牙设备,如扬声器,耳机,汽车等。 我没有专门的代码来使用或管理蓝牙。但是,由于Android操作系统管理它,我的用户能够使用蓝牙设备,而无需从我身边进行任何开发。 最近我收到了一些反馈,说我的应用在蓝牙设备上播放不好,声音冻结或闪烁。他们说他们与Spotify,Youtube等其他应用程序没有任何问题。另外,我在

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    在下面的代码中,我创建了一个缓冲区,每个循环迭代中保存10个音频文件的帧。 import collections import librosa import wave my_buffer = collections.deque(maxlen=10) f = wave.open('Desktop/0963.wav',"rb") num_frames = f.getnframes() fo

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    以下代码在两个音频之间的某个时间延迟后加载页面后自动播放三个音频。但我想创建一个按钮“重放”,自动重复上述解释的操作! <audio id="my_audio" > <source src="bark.mp3" type="audio/mpeg"> </audio> <audio id="my_audio2"> <source src="

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    我想用自动测试音乐应用程序。 但是,无法验证音乐是否真正播放。 我使用音频焦点创建了一个应用程序。 我认为音频焦点与真实播放无关。 因为如果它不播放,音频焦点可以保持焦点。 所以,我想创建一个应用程序来确认播放。我该怎么办?

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    我不知道为什么在游戏中不起作用! $('video').on('play', function(){ alert('working'); }); $(document).on('play', 'video', function(){ //not working }); 据我所知用于音频/视频,我们应该使用get(0)来获得DOM但第二个它没有得到了,什么是你的猜测/建议吗? 另一种方法问题

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    对Python仍然很新颖。 我试图在Maya以抵消音效档(.WAV格式),所以它将在框架1001 我试图使用与file和offset标志的sound命令启动。 cmds.sound(file="soundName.wav", offset=1001) 也尝试没有“.wav”后缀,如音频选项选项卡中的文件名只是“soundName”,没有后缀。不工作tho要么。 我刚刚得到的错误: file i