好了,在这里回答一些其他问题:
当然是可以使用6个宗教组织,每一个面孔。或者在绘制之前使用一个FBO并附上每张脸。在这两种情况下,立方体贴图面都将像其他任何2D贴图一样对待,并且可以将其与普通的2D贴图或渲染缓冲区一起使用。在所有可能的方式中(如果硬件支持它们),可能没有多大区别。
但是,也可以在一个步骤中绘制所有内容,因为我很好奇这是如何完成的,所以我做了一些研究。
要创建连接到我用这个代码将一个连接点的立方体地图的所有面的FBO(写在d):
// depth cube map
glGenTextures(1, &tDepthCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tDepthCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_DEPTH_COMPONENT24,
width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT, null);
}
// color cube map
glGenTextures(1, &tColorCubeMap);
glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, tColorCubeMap);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (uint face = 0; face < 6; face++) {
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + face, 0, GL_RGBA,
width, height, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, null);
}
// framebuffer object
glGenFramebuffersEXT(1, &fbo);
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, tDepthCubeMap, 0);
glFramebufferTextureARB(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, tColorCubeMap, 0);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);
if (!isValidFBO()) {
glDeleteFramebuffersEXT(1, &fbo);
fbo = 0;
}
- 如果你想只有一个深度图你必须改变glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);至glDrawBuffer(GL_NONE);前验证它
- MIN和MAG过滤器必须设置的东西有效(默认是GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR)
- 宽度和所有纹理的高度必须相同
(并绘制之前)渲染到立方体贴图的表面,您需要几何着色器。以下着色器错过了一些旋转,但它应该清楚它的作用。 gl_Layer用于将原语指向正确的人脸(0 = + X,1 = -X,...)。
#version 120
#extension GL_EXT_geometry_shader4 : enable
void main(void) {
int i, layer;
for (layer = 0; layer < 6; layer++) {
gl_Layer = layer;
for (i = 0; i < 3; i++) {
gl_Position = gl_PositionIn[i];
EmitVertex();
}
EndPrimitive();
}
}
我不确定渲染立方体贴图与几何着色器有什么关系,但感觉完全独立,但我没有答案。 – falstro 2009-01-21 10:57:12
几何着色器可以为每个输入三角形创建6个输出三角形,并将其重定向到每个立方体贴图面(请参阅“分层渲染”)。如果没有着色器,我必须附加每个面并渲染几何图形。 – 2009-01-22 21:35:48