我有一个HDR辐射环境地图作为我想要转换为立方体贴图的LatLong 2D纹理图像。我通过将HDR贴图加载为2D浮动纹理,将其投影到立方体上,然后从6个不同方向渲染该立方体内的场景,直接填充具有各自立方体贴图面的glFramebufferTexture2D
的立方体贴图作为函数的纹理目标。从HDRi LatLong地图直接渲染到浮点立方图 - 不是HDR
生成立方体贴图是产生如下浮点立方体贴图:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)
{
glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
}
if (mipmap)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
注意,类型参数是GL_FLOAT
所以应适当接受HDR值。 HDR图像是使用stb_image.h
如下加载:
if (stbi_is_hdr(path.c_str()))
{
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, nrComponents;
float *data = stbi_loadf(path.c_str(), &width, &height, &nrComponents, 0);
if (data)
{
GLenum format;
if (nrComponents == 3)
format = GL_RGB;
else if (nrComponents == 4)
format = GL_RGBA;
Bind();
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, format, width, height, 0, format, GL_FLOAT, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
if (Mipmapping)
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
Unbind();
stbi_image_free(data);
}
}
我也试过遍历数组和获取最大浮点值,看看是否HDR正确地加载和我目前的HDR地图的最高浮点值是288
这远远高于我期望的1.0
。
基于输入纹理(HDR浮点图)和输出立方体贴图(作为浮点数),我认为事情会变得棘手,我期望立方体贴图的面部可以正确对待为浮点纹理并直接复制HDR值。然而,当我添加色调映射(具有可变曝光)时,立方体贴图出现LDR。我得到了相当多的条带,并且我明显缺少HDR的精度,如下图所示(曝光为〜7.5)
我不知道是否有什么我失踪,我找不到太多关于OpenGL的有关直接渲染到浮点帧缓冲的文档;我认为这是可能的,因为如果不是这样,它是没有意义的。
为了完整起见,这里是产生距离的LatLong图像的立方体贴图(与renderCustomCommand
渲染适当采样立方体设置)的相关代码:
glGenFramebuffers(1, &m_FramebufferCubemap);
glGenRenderbuffers(1, &m_CubemapDepthRBO);
Camera faceCameras[6] = {
Camera(position, vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)),
Camera(position, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)),
Camera(position, vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f), vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)),
Camera(position, vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f), vec3(0.0f, 0.0f,- 1.0f)),
Camera(position, vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f)),
Camera(position, vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f), vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f))
};
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FramebufferCubemap);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, m_CubemapDepthRBO);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, width, height);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, m_CubemapDepthRBO);
glViewport(0, 0, width, height);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, m_FramebufferCubemap);
for (unsigned int i = 0; i < 6; ++i)
{
Camera *camera = &faceCameras[i];
camera->SetPerspective(90.0f, width/height, 0.1f, 100.0f);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, cubeTarget->ID, 0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
for (unsigned int i = 0; i < renderCommands.size(); ++i)
{
renderCustomCommand(&renderCommands[i], camera);
}
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, m_RenderSize.x, m_RenderSize.y);
下面是用于采样的LatLong二维码图片 - >立方体:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 wPos;
#include sample.glsl
uniform sampler2D environment;
void main()
{
vec2 uv = SampleLatLong(normalize(wPos));
vec3 color = texture(environment, uv).rgb;
FragColor = vec4(color, 1.0);
}
注意,LatLong网到立方体贴图转换顺利,作为2D环境上正常渲染一个立方体贴图,而是简单地夹到[0,1]区间上它呈现为一个瞬间天空盒,就好像某个地方一样很长的过程中,它失去了它的浮点数据。
我一直在这个问题上停留了一段时间,并希望你们中的任何一个人都能够发现一些见解(甚至有可能直接渲染浮动立方体像这样?)。谢谢。
编辑:这里是相同的图像具有高曝光从Photoshop设置,你可以看到很多细节浮现,我在渲染器已经失去了。
您是否尝试在原始.hdr文件上推送曝光。 (在Photoshop或其他)。你有没有看到相同的人造物品? Radiance文件以RGBE编码。由于RGB共享相同的指数,因此可能会导致色彩质量差,亮度或暗色像素较多。另外,HDR照片通常是从不同曝光拍摄的相同照片创建的。根据相机质量的不同,低曝光版本也可能具有较差的色彩质量。 – pleup
第一个图像来自渲染器本身,来自浮点值,所以'stb_image.h'已经将RGBE格式解码为浮点。我还从Photoshop中添加了高曝光度的图像,您可以确实看到以前用默认曝光度看不到的细节。 – Djemon
好的。如果它不是源图像,它可能来自着色器。你是否在片段着色器中指定浮点精度?您可能会尝试添加“精度最高的浮点数”;在碎片着色器的开始处。 – pleup