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我在Opengl写了一个2D游戏。我已经设置了正交投影,所以我可以很容易地知道四分屏在屏幕上的位置。问题是,我也希望能够将像素直接映射到纹理坐标,所以我还将正交变换(使用gluOrtho2d)应用到纹理。现在我可以使用整数和glTexCoord2i直接映射像素。问题是,在Google/Google阅读/询问后,我发现没有人真的知道(显然)glTexCoord2i的行为,但它的使用方式非常好。有些样品的测试代码,我写如下:opengl中的正交投影和纹理坐标
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2i(16,0);
glVertex2f(X, Y);
glTexCoord2i(16,16);
glVertex2f(X, Y+32);
glTexCoord2i(32, 16);
glVertex2f(X+32, Y+32);
glTexCoord2i(32, 0);
glVertex2f(X+32, Y);
glEnd();
那么,有没有与我在做什么什么问题,或者是我在做什么正确的吗?
哦谢谢!我知道顶点缓冲区,但在代码的这个早期阶段,我只是用它来测试。 =) – stelonix 2010-05-04 10:59:14