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我有一个无缝的Texture2D与GL_REPEAT和这个纹理映射正确的几个三角形。OpenGL ES纹理坐标映射和限制
对于这些三角形中的每个顶点,我更新positionX以将此纹理作为视差背景移动,并且它获得较大的值。
u = positionX/texture_width; v = positionY/texture_height;
问题在于,当你工作的很好,纹理重复,但达到一定限度后,它开始显示像低分辨率纹理之类的东西,并且在每X距离后它变得越来越差。
我怎样才能正确地限制这个更小的值?
我只是试图为每个顶点限制ü这样
float pWsp = positionX/(pTextureWidth);
float pResult = pWsp - ((int)pWsp);
return pResult;
但每次质地结束反转INT X,给了我奇怪的结果