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就像标题所暗示的那样,我在OpenGL中使用几何着色器来构建粒子系统,以从点创建广告牌。一切似乎没问题,但它看起来像所有的粒子共享第一个粒子的旋转和颜色。我已经检查了当然的输入。 这里是我当前的顶点和几何着色器:为什么我的所有粒子都有相同的旋转和颜色? (GLSL着色器)
顶点着色器:
#version 330 core
layout(location=0) in vec4 in_position;
layout(location=2) in float in_angle;
layout(location=3) in vec4 in_color;
uniform mat4 P;
uniform mat4 V;
out VertexData
{
vec4 color;
float angle;
} vertex;
void main()
{
vertex.color = in_color;
vertex.angle = in_angle;
gl_Position = in_position;
}
几何着色器:
#version 330
layout (points) in;
layout (triangle_strip, max_vertices = 4) out;
uniform mat4 V;
uniform mat4 P;
in VertexData
{
vec4 color;
float angle;
} vertex[];
out vec4 fragColor;
out vec2 texcoord;
mat4 rotationMatrix(vec3 axis, float angle)
{
axis = normalize(axis);
float s = sin(angle);
float c = cos(angle);
float oc = 1.0 - c;
return mat4(oc * axis.x * axis.x + c, oc * axis.x * axis.y - axis.z * s, oc * axis.z * axis.x + axis.y * s, 0.0,
oc * axis.x * axis.y + axis.z * s, oc * axis.y * axis.y + c, oc * axis.y * axis.z - axis.x * s, 0.0,
oc * axis.z * axis.x - axis.y * s, oc * axis.y * axis.z + axis.x * s, oc * axis.z * axis.z + c, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
} // http://www.neilmendoza.com/glsl-rotation-about-an-arbitrary-axis/
void main()
{
mat4 R = rotationMatrix(vec3(0,0,1), vertex[0].angle);
vec4 pos = V * vec4(gl_in[0].gl_Position.xyz, 1.0);
float size = gl_in[0].gl_Position.w;
texcoord = vec2(0.0, 0.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
texcoord = vec2(1.0, 0.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
texcoord = vec2(0.0, 1.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
texcoord = vec2(1.0, 1.0);
gl_Position = P * (pos + vec4(texcoord, 0, 0) * R * size);
fragColor = vertex[0].color;
EmitVertex();
EndPrimitive();
}
我是不是做错了这里?
当你说你已经检查了输入,你是怎么做到的?你有没有尝试尝试没有几何着色器的点基元?这可能与您的顶点缓冲区的错误步长/大小一样简单,导致每个附加顶点的未定义结果。 – 2014-08-27 17:15:58
我的意思是我检查了我传递给GPU的数组中的值。根据你的建议,我刚刚尝试拿出几何着色器并将它们绘制为点基元,问题依然存在。感谢那个建议,我将不得不考虑缓冲。 – shrekleton 2014-08-27 18:01:27