2010-08-18 356 views

回答

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U和V是用于2D地图的坐标。添加W组件会添加第三个维度。

实际上至少要手动生成3D纹理图是很乏味的,但如果您有一种生成纹理数据的过程方式,它们很有用。例如。如果你希望你的物体看起来像是一块坚固的大理石,那么可以将大理石“纹理”“模型化”为3D程序纹理,然后使用3D坐标将数据从程序纹理中绘制出来,这可能是最容易的。

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这似乎与http://en.wikipedia.org/wiki/UVW_mapping不一致,它说它应该从R^2映射到R^3。它也与http://oman3d.com/tutorials/3ds/texture_stealth/,http://www.katsbits.com/tutorials/blender/blender-basics-unwrapping-uvw-maps.php以及基本上每种用法不一致我通过网络搜索找到的术语。这个术语大部分是被滥用的吗?另外,对于3D程序纹理,你不能直接从(物体空间)XYZ坐标来定义它吗?首先转变为UVW有什么意义? – RD1 2010-08-19 00:45:47

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我不相信任何这些教程实际上是在他们的任何网格上设置W坐标。维基百科的文章对我来说是可疑的,但也许我的想法已经过时了。我所知道的任何人都没有称之为UVW映射。 – 2011-04-28 00:08:18

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对于3D过程,重点在于UVW映射到实体纹理,并且可以从XYZ到UVW进行任意转换,甚至包括在建模包中为每个顶点指定UVW,并允许在整个模型中执行线性插值面对。(这至少是3DS MAX的工作原理。)这些教程展示了Unwrapping,它明确地将3D网格转化为2D表面,而W与此无关;他们将顶点映射到UV周期。 – 2011-04-28 00:14:55

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因为XYZ是世界坐标,所以UVW是XYZ。由于XYZ已被用于指代世界坐标,因此使用UV来指代平面地图的X和Y(2D)坐标。通过外推,W是XYZ中的Z.

UVW推断出一个更复杂的2D表示法,它实际上是从3D对象中“展开”的对象的皮肤。试想一个盒子“解开”。你现在有一个平坦的UVW贴图,你可以将其绘制到你的心中,然后将其包裹在六面的盒子上而不会变形。简而言之,UVW地图知道在哪里重新包装x,y和z点以重新构建方框。

现在想象一个球体'unwrapped'。你最终可能会像墨卡托投影一样。顺便说一句,有了这个问题,当你将这个二维表示重新包装到球体上时,你会得到一些失真。

术语UV贴图非常常用。除了如上所述,我没有经常听到UVW这个术语。

术语“程序映射”可能会引起误解。简而言之,这意味着计算机正在遵循一些算法来将真实的材料(如木头)绘制到物体上,从而让您感觉到谷物完全穿过木材,因此可以在木材的两侧正确地看到它们目的。程序映射可以使用或不使用图像,也可以使用多种方法......这一切都取决于'程序'。

最后,没有要求首先将'3d过程纹理'转换为'UVW',因为UVW和XYZ实际上意味着相同的东西 - 它们要么指的是世界,要么是展开的对象的解包图像世界,还是世界的“块”,就像天空一样。重点是UV或UVW是指图像/纹理映射。