我有一个C++ DirectX9渲染引擎,Y轴为我的上轴。当我输入一个以Z轴为上轴的模型时,我只需交换模型所有顶点的Y和Z值,以使模型正确定位。除了大多数(不是全部)网格的缠绕顺序都是错误的这一事实之外,这种方法可以正常工作。如何将Z-Up顶点转换为Y-Up顶点而不破坏网格的缠绕顺序。 (DX9c)
由于我使用启用背面剔除渲染模型,模型的外壳是不可见的,并且内部外壳是可见的。
我倒过来试图纠正这个问题,并且工作正常...但由于不是所有的模型都有相同的错误缠绕顺序,所以我用一半的模型坐着正确的缠绕顺序另一半则有不正确的发条。
所以我想我的问题是:如何正确地将Z轴作为其上轴的3d模型转换为Y轴作为其上轴的3D模型,而不会中断过程中的缠绕顺序。
在此先感谢。
用-Z交换Y. –