2013-07-07 58 views
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有没有办法将libgdx的纹理转换为灰度图像?到目前为止,我已经复制了我想要灰度化的图像,并且手动完成了这些图像,但我认为这不是最好的解决方案,因为我的游戏使用的图像越来越多,并且使用了大量的磁盘空间。纹理灰度在libgdx

回答

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您应该可以编写GLSL着色器来呈现灰度纹理。这需要OpenGL 2.x,并不真正“转换”纹理,而只是将其呈现为灰度显示。

有关着色器的详细教程,包括灰度渲染看看:https://github.com/mattdesl/lwjgl-basics/wiki/ShaderLesson3

(Libgdx并没有真正定义GLSL着色器API,这是一个从OpenGL的穿过,所以大部分的教程或代码,你就找到对于普通的OpenGL应该可以工作。)

对于更直接的破解,只需要the Libgdx SpriteBatch shader并更改片段着色器,使其平均值为rgb组件。 (你可以定义自己的ShaderProgram并将其提供给一个SpriteBatch使用。)片段着色器 变化的身体是这样的(未经测试,因此可能无法编译):

+ " vec4 c = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);\n" // 
+ " float grey = (c.r + c.g + c.b)/3.0;\n" // 
+ " gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, c.a);\n" // 
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最多可装入纹理作为仅亮度,或GLES中的亮度和alpha(参见glTexImage2D)。在libgdx中,您可以在实例化Texture时指定PixFormat.Intensity(亮度)或LuminanceAlpha(亮度和alpha)。这将生成灰度纹理。

您仍然需要加载两个纹理(一种颜色,一种灰度),但它们可以使用相同的来源,并且亮度仅在内存中每像素使用1个字节。 更有效的解决方案是实现P.T.建议的着色器,但只能从GLES 2获得。

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想到我会分享这个给任何想要使用一些复制/粘贴代码的人。

import com.badlogic.gdx.graphics.glutils.ShaderProgram; 

public class GrayscaleShader { 
    static String vertexShader = "attribute vec4 a_position;\n" + 
      "attribute vec4 a_color;\n" + 
      "attribute vec2 a_texCoord0;\n" + 
      "\n" + 
      "uniform mat4 u_projTrans;\n" + 
      "\n" + 
      "varying vec4 v_color;\n" + 
      "varying vec2 v_texCoords;\n" + 
      "\n" + 
      "void main() {\n" + 
      " v_color = a_color;\n" + 
      " v_texCoords = a_texCoord0;\n" + 
      " gl_Position = u_projTrans * a_position;\n" + 
      "}"; 

    static String fragmentShader = "#ifdef GL_ES\n" + 
      " precision mediump float;\n" + 
      "#endif\n" + 
      "\n" + 
      "varying vec4 v_color;\n" + 
      "varying vec2 v_texCoords;\n" + 
      "uniform sampler2D u_texture;\n" + 
      "\n" + 
      "void main() {\n" + 
      " vec4 c = v_color * texture2D(u_texture, v_texCoords);\n" + 
      " float grey = (c.r + c.g + c.b)/3.0;\n" + 
      " gl_FragColor = vec4(grey, grey, grey, c.a);\n" + 
      "}"; 

    public static ShaderProgram grayscaleShader = new ShaderProgram(vertexShader, 
      fragmentShader); 
} 

要使用它拨打

spriteBatch.setShader(GrayscaleShader.grayscaleShader) 

而且当你与灰度做不要忘记调用

spriteBatch.setShader(null); 
+0

你真的应该把着色器在一个单独的文件并加载它们(并使用一些整洁的着色器工具),如果你想要一个可维护性可读性恶梦选择这个选项。 –

+1

@iLoveUnicorns同意。但是对于想要快速解决问题的人来说,这不是一个复制/粘贴选项。这并不妨碍他们这样做,这只是朝着正确方向迈出的一步。 –