2013-03-10 38 views
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我正在修改一个叫做Mount的游戏&刀片,目前试图通过自定义着色器实现光照贴图。Un/pack一组UV坐标到一个32bit RGBA字段

由于游戏中的格式不允许每个模型有多个UV贴图,并且我需要在某处携带第二个非重叠参数化的信息,所以我们需要一个四个字段(RGBA,顶点着色)是我唯一的可能性。

首先想到只使用U,V=R,G但精度不够好。 现在我试图用可用的最大精度对它们进行编码,每个坐标使用两个字段(16位)。我的Python出口商剪断:

def decompose(a): 
    a=int(a*0xffff)  #fill the entire range to get the maximum precision 
    aa =(a&0xff00)>>8 #decompose the first half and save it as an 8bit uint 
    ab =(a&0x00ff)  #decompose the second half 
    return aa,ab 

def compose(na,nb): 
    return (na<<8|nb)/0xffff 

我想知道怎么做的第二部分(作曲,或拆封)在HLSL(DX9,支持Shader Model 2.0)。这是我的尝试,关闭,但不起作用:

//compose UV from n=(na<<8|nb)/0xffff 
    float2 thingie = float2(
     float(((In.Color.r*255.f)*256.f)+ 
       (In.Color.g*255.f)  )/65535.f, 
     float(((In.Color.b*255.f)*256.f)+ 
       (In.Color.w*255.f)  )/65535.f 
); 
    //sample the lightmap at that position 
    Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSamplerHQ, thingie); 

任何建议或巧妙的选择是值得欢迎的。

回答

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请记住,在分解a之后,要正常化aa和ab。 事情是这样的:

(u1, u2) = decompose(u) 
(v1, v2) = decompose(v) 
color.r = float(u1)/255.f 
color.g = float(u2)/255.f 
color.b = float(v1)/255.f 
color.a = float(v2)/255.f 

像素着色器:

float2 texc; 
texc.x = (In.Color.r * 256.f + In.Color.g)/257.f; 
texc.y = (In.Color.b * 256.f + In.Color.a)/257.f; 
+0

它使用编辑器的预览工作正常的在OpenGL。看起来问题来自游戏引擎伽马修正值或什么。无论如何,谢谢你的答复,我真的很感激。已经在这个问题上工作了几个星期了。我想我会从另一个角度来看待它; GPU蒙皮。看起来更有希望,尽管有一些额外的开销。 – Swyter 2013-03-22 18:20:44

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