我执行下面我从几个不同的教程衍生创建纹理(只是一个单一的渲染过程,初始化代码没有显示,但对于无纹理元正常工作):OpenGL ES;渲染来自CGBitmapContext
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrthof(0, xSize, 0, ySize, -1.0f, 1.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_COLOR);
GLuint texture[1];
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
int width = 50;
int height = 50;
void* textureData = malloc(width * height * 4);
CGColorSpaceRef cSp = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGContextRef ct = CGBitmapContextCreate(textureData, width, height, 8, width*4, cSp, kCGImageAlphaPremultipliedLast | kCGBitmapByteOrder32Big);
CGContextSetRGBFillColor(ct, 0, 1, 0, 1);
CGContextFillRect(ct, CGRectMake(0, 0, 50, 50));
CGContextRelease(ct);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData);
float verts[] = {
0.0f, 0.0f, 0.0f,
50.0f, 0.0f, 0.0f,
0.0f, 50.0f, 0.0f,
50.0f, 50.0f, 0.0f
};
float texCords[] = {
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f,
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, verts);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texCords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
结果是一个白色的广场。不是预期的绿色。任何人都可以在我的代码中发现错误,导致其“呈现失败?
我希望得到这个工作,然后将其移动到文本渲染。
可能应该说,我知道上述情况,即使它的工作效率非常低下,而且它的一些甚至不应该在渲染循环中。这只是为了简单起见,让它工作。 – 2010-04-26 13:45:53