2013-05-12 156 views
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我正在尝试对图像文件进行一些OpenGL ES 2.0渲染,而不依赖于屏幕上向用户显示的渲染。我要呈现的图像与用户的屏幕大小不同。我只需要一个GL_RGB数据的字节数组。我熟悉glReadPixels,但我不认为它会在这种情况下做到这一点,因为我没有从已经渲染的用户屏幕拉出。将OpenGL ES 2.0渲染为图像

伪代码:

// Switch rendering to another buffer (framebuffer? renderbuffer?) 

// Draw code here 

// Save byte array of rendered data GL_RGB to file 

// Switch rendering back to user's screen. 

我怎么能做到这一点,而无需中断用户的显示?我宁愿不必闪烁用户的屏幕,为单个帧绘制我想要的信息,glReadPixel-ing,然后让它消失。

同样,我不希望它向用户显示任何内容。这是我的代码。不工作..我错过了什么吗?

unsigned int canvasFrameBuffer; 
bglGenFramebuffers(1, &canvasFrameBuffer); 
bglBindFramebuffer(BGL_RENDERBUFFER, canvasFrameBuffer); 
unsigned int canvasRenderBuffer; 
bglGenRenderbuffers(1, &canvasRenderBuffer); 
bglBindRenderbuffer(BGL_RENDERBUFFER, canvasRenderBuffer); 
bglRenderbufferStorage(BGL_RENDERBUFFER, BGL_RGBA4, width, height); 
bglFramebufferRenderbuffer(BGL_FRAMEBUFFER, BGL_COLOR_ATTACHMENT0, BGL_RENDERBUFFER, canvasRenderBuffer); 

unsigned int canvasTexture; 
bglGenTextures(1, &canvasTexture); 
bglBindTexture(BGL_TEXTURE_2D, canvasTexture); 
bglTexImage2D(BGL_TEXTURE_2D, 0, BGL_RGB, width, height, 0, BGL_RGB, BGL_UNSIGNED_BYTE, 0); 
bglFramebufferTexture2D(BGL_FRAMEBUFFER, BGL_COLOR_ATTACHMENT0, BGL_TEXTURE_2D, canvasTexture, 0); 

Matrix::matrix_t identity; 
Matrix::LoadIdentity(&identity); 
bglClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
bglClear(BGL_COLOR_BUFFER_BIT); 
Draw(&identity, &identity, this); 
bglFlush(); 
bglFinish(); 

byte *buffer = (byte*)Z_Malloc(width * height * 4, ZT_STATIC); 
bglReadPixels(0, 0, width, height, BGL_RGB, BGL_UNSIGNED_BYTE, buffer); 
SaveTGA("canvas.tga", buffer, width, height); 
Z_Free(buffer); 

// unbind frame buffer 
bglBindRenderbuffer(BGL_RENDERBUFFER, 0); 
bglBindFramebuffer(BGL_FRAMEBUFFER, 0); 
bglDeleteTextures(1, &canvasTexture); 
bglDeleteRenderbuffers(1, &canvasRenderBuffer); 
bglDeleteFramebuffers(1, &canvasFrameBuffer); 
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我发现渲染到的一些信息 - 纹理,但我不知道这是我想要的,因为我想呈现给一个te阵列用于保存/分析图像数据。我很好奇正确的道路是什么。 – user1054922 2013-05-12 16:30:32

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缓冲区是否在屏幕上结束或者GPU仍然需要渲染。有没有办法让屏幕外渲染不会影响性能... – 2013-05-12 16:35:20

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我不是说影响性能,我只是说没有向用户展示任何东西(即闪烁) – user1054922 2013-05-12 16:37:50

回答

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这里的解决方案,任何人谁需要它:

// Create framebuffer 
unsigned int canvasFrameBuffer; 
glGenFramebuffers(1, &canvasFrameBuffer); 
glBindFramebuffer(GL_RENDERBUFFER, canvasFrameBuffer); 

// Attach renderbuffer 
unsigned int canvasRenderBuffer; 
glGenRenderbuffers(1, &canvasRenderBuffer); 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, canvasRenderBuffer); 
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGBA4, width, height); 
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, canvasRenderBuffer); 

    // Clear the target (optional) 
glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    // Draw whatever you want here 

char *buffer = (char*)malloc(width * height * 3); 
glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer); 
SaveTGA("canvas.tga", buffer, width, height); // Your own function to save the image data to a file (in this case, a TGA) 
free(buffer); 

// unbind frame buffer 
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 
glDeleteRenderbuffers(1, &canvasRenderBuffer); 
glDeleteFramebuffers(1, &canvasFrameBuffer); 
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你可以请建议如果宽度/高度大于GL_MAX_RENDERBUFFER_SIZE,你会怎么做?所以不可能创建所需大小的渲染缓冲区...... – XZen 2015-01-19 12:18:23

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我无法在linux上运行它。什么是BGL_RGBA4,ZT_CACHE和Z_MALLOC,SAVE_TGA,Z_FREE? – 2016-11-27 11:47:27

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对不起,这些是我建立的功能。我编辑了我的帖子,用标准等价物替换它们。 – user1054922 2016-11-29 14:40:07

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您可以渲染到纹理,读取像素并绘制具有该纹理的四边形(如果要显示给用户)。它不应该闪烁,但它会明显降低性能。

在iOS设备上,例如:

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我试图渲染一个离屏纹理的一些代码更新后。 – user1054922 2013-05-12 16:45:16

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在stackoverflow上用一些相关的问题用答案更新了我的答案。 – Trax 2013-05-12 16:45:53

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我没有看到glBindFramebuffer的调用,它是否在Draw中? – Trax 2013-05-12 16:49:40