当我尝试将纹理附加到帧缓冲区时,glCheckFramebufferStatus会为特定纹理尺寸报告GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED。我已经在第二代和第四代iPod Touch上进行了测试。两种模型之间的纹理大小不一致。glFramebufferTexture2D在某些纹理尺寸的iPhone上失败
这里有一些有趣的结果:
第二代 - 8x8的失败,16×8的失败,但8×16成功了!
第4代 - 8x8成功,8x16成功,但16x8失败!
下面是一些代码我用来测试不同大小的附加纹理:
void TestFBOTextureSize(int width, int height)
{
GLuint framebuffer, texture;
// Create framebuffer
glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, framebuffer);
// Create texture
glGenTextures(1,&texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
// Attach texture to framebuffer
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
GLenum error = glGetError();
GLenum status = glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES);
if (status==GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES)
NSLog(@"%dx%d Succeeded!",width,height,status);
else
NSLog(@"%dx%d Failed: %x %x %d %d",width,height,status,error,texture,framebuffer);
// Cleanup
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, 0, 0);
glDeleteTextures(1, &texture);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, 0);
glDeleteFramebuffersOES(1, &framebuffer);
}
void TestFBOTextureSizes()
{
int width,height;
for (width=1; width<=1024; width<<=1)
{
for (height=1; height<=1024; height<<=1)
TestFBOTextureSize(width,height);
}
}
看来,只要两个维度是至少16个像素,然后一切正常,两个设备就OK了。但是,困扰我的事情是,我没有看到有关附加到帧缓冲区对象的纹理大小要求的任何内容。目前,一种解决方案是将我的纹理尺寸限制为至少16像素,但是可能会在未来出现这种情况,或者在某些尚未尝试过的设备上已经损坏了。我也可以在启动时执行这个测试代码,以便动态地确定哪些纹理尺寸是允许的,但这似乎有点麻烦。
即使将换行模式设置为GL_CLAMP_TO_EDGE并将最小过滤器设置为最近,我仍然会收到错误。当你说你对16x8纹理没有问题时,你的意思是我的示例代码可以在你的设备上以16x8的纹理工作吗?或者你的意思是它在你自己的代码中工作?也许你可以发布一个类似于我的样本的小样本,它适用于16x8纹理。谢谢! – 2011-07-06 20:05:15
我也有纹理16x8的问题。它也不适用于我。但16x9和17x8正常工作!这很奇怪。我刚刚注意到,如果你想把它附加到framebuffer,纹理对象应该有有效的参数。 – 2011-07-12 05:25:10
很奇怪!我认为我的解决方案是不尝试从我的纹理中读取数据。我正在使用附加到帧缓冲区的纹理结合glReadPixels将纹理数据恢复到内存中。这对我在做什么并不重要,所以我可以解决它。 – 2011-07-12 20:45:04