我已经加载了纹理,并将其显示在立方体和平面上。在飞机和立方体相交的地方,有一些丑陋的视觉工件。OpenGL在纹理inteinter处失败
这里有两张图片展示了这个问题:
图片1 - 这是什么:
图片2 - 相同的情况下,其他的观点:
这里是我如何加载图像:
static const GLenum gl_format[4] = { GL_LUMINANCE, GL_LUMINANCE_ALPHA, GL_BGR, GL_BGRA };
GLuint LoadTGATexture(const char* filename)
{
//image is already loaded in --- unsigned char[] data - int width - int height - int components
unsigned int handle;
glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &max_anisotropy);
glGenTextures(1, &handle);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, handle);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, components, width, height, 0, gl_format[components - 1], GL_UNSIGNED_BYTE, data);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, components, width, height, gl_format[components - 1], GL_UNSIGNED_BYTE, data);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, max_anisotropy);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
delete [] data;
return handle;
}
但我该如何解决这个问题,以及我的错误是什么?
只是一个猜测,但是你有没有机会拥有一个远近矩阵和远近剪裁平面之间的**巨大差异? – antonijn 2013-03-03 15:35:55
是的,我有0.00001和10000.0 - >太大 - 但如果飞机与另一个完全重叠,仍然有一些条纹(接近0.01和远远100.0) – bricklore 2013-03-03 16:43:00
“远”真的不是什么大问题,真正的问题是“接近” - 如果将近平面设置为0.01,则即使您的远平面非常接近,您的z缓冲区范围的约50%也在0.01和0.02之间。 – JasonD 2013-03-03 16:54:56