texture-packing

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    我正在开发iPhone视网膜启用游戏。 这个游戏有很多精灵表使用。 MyQuestion这是更好地使用 PVR pvr.gz pvr.ccz 或正常PNG格式 其是用于使用精灵片的最佳实践。

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    我在设备全局内存中有一个很大的字符数组,通过线程以一种聚结方式访问 。我读过某处,我可以通过在每个线程的一次内存事务中读取4或16个字符来加速内存访问。 我相信我将不得不使用纹理和char4或int4结构。但是, 我找不到任何文档或示例。有没有人可以请 提供一个简单的例子或指向我可以更多地了解这个的地方? 在我的代码定义字符数组作为 char *database = NULL; cudaMall

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    我一直在搜索这七个互联网,而且都无济于事。最接近我需要的似乎是The cutting stock problem,只有2D(这是令人失望的,因为维基百科没有提供关于如何解决这个问题的任何指示)。另一个类似的问题将是UV unwrapping。那里有解决方案,但只有那些从各种3D软件的附加软件中获得的解决方案。 切断长话短说 - 我想要的是:给定一个已知宽度和高度的矩形,我必须找出已知大小(可以随意

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    我可以用于android设备的最大精灵表大小是多少?我听说有限制,因为有些设备无法处理大图像。 8196x4092px仍然可以吗?

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    我实现了一个类似于mentioned here的矩形包装类。我最终的目标是将一些较小的精灵集成到一张大的精灵画面中。 我遇到的困难是找出一种方法来扩展该算法以允许静态矩形。即:包装过程中位置保持不变的矩形,并且有效地视为要避免的障碍物。 是否有另一种算法我应该考虑,或者更有效的方法来做到这一点?

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    我想在我的LibGdx项目中使用动画sprite字符。 我有精灵表单,也有精灵动画的单个图像。 在创建纹理图集时,我是否必须使用精灵图纸本身或单个图像进行打包? 哪一个是最好的方法? 目前,我正在使用单个图像为每个精灵动画创建单独的图集,并将文件包& png文件添加到资产文件夹。这是工作。但我希望有一些方法可以有效地使用一个包文件和一个PNG文件进行游戏。 另外我想知道如何命名这些单个精灵图表图像