opengl-es-3.0

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    我真的需要从GPU获得每通道RGB 8个字节的缓冲区。 我需要它传递给训练的卷积神经网络,它只接受那种格式的数据。 我无法在CPU上进行转换,因为我CPU限制很大,而且速度很慢。 我现在有FBO附加有渲染,这是与定义: glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_RGB8_OES, bufferWidth, bufferHeight); 没有错误,当我结合,

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    我在窗口上设置了QSurfaceFormat,这个表面格式的GL版本号设置为“3.0”。代码: static QSurfaceFormat createSurfaceFormat() { QSurfaceFormat format; format.setSamples(4); format.setDepthBufferSize(24); format.set

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    晚上好,以下场景: 我正在实现一个标签渲染算法。输入数据由许多字符串和纹理图集组成,每个字符串都有纹理数据。每个字符串都应该生成许多四边形,每个字形的每个实例都有一个,其纹理坐标参考纹理图集。 帧之间唯一可以改变的地方是标签和它们的字形在屏幕上的位置。所以,我的第一个想法是创建一个巨大的四边形缓冲区,组成本地坐标中的字形,然后从单独的缓冲区中读取位置,以更新每一帧。 现在我的问题:目前最快的方法是

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    我正在尝试将纹理渲染到模板缓冲区。我只需要alpha值大于0的像素,但是我的代码渲染了我的四边形的每个像素 - 即使是0 alpha的像素。我怎样才能避免这种情况? 继承人我的代码: GL.StencilOp(StencilOp.Keep, StencilOp.Keep, StencilOp.Incr); GL.ColorMask(false, false, false, false); GL

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    我找到了answer for desktops,但我找不到任何Android/iOS(假设我可以使用OpenGL ES 3.0)。所以这是移动设备的相同问题:是否有可能以编程方式获取由我的应用程序使用的OpenGL总字节数? 注:我是与非通用解决方案确定(据我所知通用解决方案不存在),但一些流行的设备工作至少(的iOS/Snapdragon的/ ..)

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    我将从相机检索到的每个帧转换为位图,并将其显示在ImageView上,但我发现imageView包含旋转的位图,所以我想旋转位图90度来设置它对。要实现这一目标, 我写了下面的代码将旋转位图90度,但在运行时我收到 bitmap size exceeds 32bits 我提到一些岗位来解决这个问题,其中一个建议回收使用的每个位图,但它并没有解决问题。 请让我知道为什么我得到这个错误以及如何解决

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    我遇到了一个对我来说没有多大意义的问题。我正在测试Nexus 6设备上的一些简单的GLES30代码。我将代码设置为API 23和OS棒棒糖5.0。根据维基它采用了Adreno 420,支持全GLES 3.1轮廓 https://en.wikipedia.org/wiki/Nexus_6 然而,一个简单的着色器未能按下面的编译: shader代码: #version 300 es layout(

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    我在我的Ubuntu主机上运行Android Virtual Device。 它使用CPU/ABI Intel Atom(x86),我使用主机GPU。 模拟器正在使用Kernel-based Virtual Machine。 这只要出色,因为我用一个OpenGL ES2方面的工作。 如果我的应用程序试图但是,要创建一个OpenGL ES3环境中使用... const EGLint contextA

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    我想使用pbo来保存图像,而不是使用cpu。所以我没有在glreadpixels中使用bytebuff,并且使用了GLOBE30,GLES30.GL_UNSIGNED_BYTE,NULL); 但它不能工作... 这是我定的FBO和PBO代码: GLES30.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); GLES30.glEnable(GLES30.GL_

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    我一直在尝试在使用GLES 3的应用程序中实现渲染到纹理的方法,并且我已经得到了它的工作原理,但我对帧频下降有点失望。 到目前为止,我们已经直接渲染到主FBO,它是使用EGL_SAMPLES = 8创建的多重采样FBO。 我基本上想要的是能够获得已经绘制的像素,而我仍然在绘制。所以我认为渲染纹理的方法应该做到这一点。然后,我只需要阅读屏幕外FBO的纹理部分,当我完成渲染时,我会将整个内容粘贴到主F