opengl-es-3.0

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    我一直在使用glMapBufferRange()从Android上的OpenGL-ES 3.0,看起来像这样的工作代码的安全使用: glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBufferName); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, myVertexBufferSize, null, GL_STATIC_DRAW);

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    我有一个正常运行的OpenGL ES 3程序(iOS),但我很难理解OpenGL纹理。我试图在屏幕上渲染几个四边形,所有这些都具有不同的纹理。这些纹理都是256色的彩色图像,并带有特殊调色板。 这是C++代码,发送纹理着色器 // THIS CODE WORKS, BUT I'M NOT SURE WHY glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBind

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    因此,我正在更新我的应用程序以使用OpenGLES 3.0来利用转换反馈,但着色器未编译。 错误: 06-27 17:29:43.299 18593-18627/com.harmonicprocesses.penelopefree E/MyGLRenderer﹕ Could not compile shader 35633: 06-27 17:29:43.299 18593-18627/com.

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    我无法从glMapBufferRange 映射一个缓冲器中读出。如果我只是把一些数据缓冲区 // Create input VBO and vertex format int bufferLength = 5 * 4; //5 floats 4 bytes each FloatBuffer data = ByteBuffer.allocateDirect(bufferLengt

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    我目前正试图将像素信息从GPU中取出,以便通过循环处理/保存/反馈。 为此,我尝试实施变换反馈。我遇到了分裂GPU管线的问题。顶点和片段着色器程序的这种分离意味着分离编译和着色器程序创建。在实现这一点时,编译器给了我catch-22反馈,其中告诉我,如果我分开着色器,那么我需要重新声明某些内置的每顶点变量,如gl_Position。 ERROR: Built-in variable 'gl_Pos

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    我有一个基于OpenGL ES 3.0的IOS应用程序,我将把它移植到ES 2.0。它包含一些昂贵的着色器,我猜,循环和ifs。虽然应用程序在OpenGL ES 3.0设备上正常运行,但我不确定它是否能在ES 2.0设备上运行良好(我没有)。所以我想知道较旧的IOS设备处理动态分支结构与较新的设备相比有多好?有没有人看过一些相关的基准?

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    当我切换到使用OpenGL ES 3 GLSL 300,我在FRAG着色器满足以下错误 未声明的标识符gl_FragColor使用GLSL 100时 ,一切安好。

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    我想提高使用PBO glReadPixels()性能glReadPixels()(对于GLES 3个装置)和我遇到了一个问题在这一段代码: final ByteBuffer pboByteBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(4 * mWidth * mHeight); pboByteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());

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    我是Android开发新手,所以我可能会错过一些东西。我的理解是,运行Android 4.4.2的三星Galaxy S4应该支持OpenGL ES 3.但是,当我拨打glGetString(GL_VERSION)(获得OpenGL ES 2.0上下文)后,我得到OpenGL ES 2.0 build [email protected]如果支持,我希望得到一个OpenGL ES 3.0字符串。 如果

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    我正在研究Android上的openGL es。 现在我遇到了一个问题。我定义了一个浮点数组,用于传递给片段着色器。 float[] data = new float[texWidth*texHeight]; // test data for (int i = 0; i < data.length; i++) { data[i] = 0.123f; } 1. initTextu