opengl-es-3.0

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    我在Xcode 5 尝试OpenGL 3.0的我这是怎么编译着色器 *shader = glCreateShader(type); glShaderSource(*shader, 1, &source, NULL); glCompileShader(*shader); 这是我的着色器 #version 140 attribute vec4 position; attribute vec

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    GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2和GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC纹理的块大小是多少? 我使用((w+3)/4)*((h+3)/4)* 8作为GL_ETC1_RGB8_OES,但找不到任何有关ETC2的信息(Khronos文档对此不太清楚)。

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    最近的Android NDK r9发布了对OpenGL ES 3.0的支持。有一个示例samples/gles3jni,演示了如何使用来自JNI /本机代码的OpenGL ES 3.0。样品可以建立两种不同的方式: 兼容API级别11以后 需要API级别18或更高版本。 对于不支持OpenGL ES 3.0的设备,两种版本都包含OpenGL ES 2.0回退路径。但是,在第一个示例中,使用LOCA

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    在OpenGL ES的3.0规范,我们可以读到: §4.4.5 当相关的帧缓冲结合为非零,如果当前绑定 帧缓冲区对象不FRAMEBUFFER完成,则该值表6.34列出的状态变量 未定义。 表6.34包含x_BITS常数。这意味着我们可以创建不可渲染颜色的纹理或渲染缓冲区,但我们无法验证它是否具有适当的大小。 有没有办法解决这个问题,还是我的想法完全倾斜,这些信息是不相关的(这会导致问题不正确)?