directxmath

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    我正在使用DirectXMath,在类中创建XMMatrix和XMVector。 当我打电话给XMMatrixMultiply它会引发未处理的异常。 我在网上发现它是字节清除的问题,因为DirectXMath使用SIMD指令集,导致错误的堆分配。 建议的解决方案之一是使用XMFLOAT4X4变量,然后在需要时将它们更改为临时XMMatrix,但它不是最好和最快的解决方案。 另一个是使用_align

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    我已经做了一个简单的3D刚体模拟,我已经付出了一点,我需要的对象之间处理冲突。到目前为止,使用新的DirectXMath和DirectXTK的SimpleMath一直是巨大的帮助。 我一直在使用DirectXCollision库中的BoundingBox和BoundingOrientedBox类,它们非常适合确定两个对象是否相交,但除此之外不提供任何其他信息。我需要能够检索接触点和交叉点的法线,以

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    我有一些使用xnamath.h的DirectX C++代码。我想迁移到 “全新” DirectXMath,所以我已经改变了: #include <xnamath.h> 到 #include <DirectXMath.h> 我还添加DirectX命名空间,如: DirectX::XMFLOAT3 vector; 我准备好迎接麻烦,他们来了! 在编译过程中,我得到了错误: error C2

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    我正在使用DirectXMath(或XNAMath)库(在Windows SDK的DirectXMath.h头文件中定义),因为它看起来确实是高性能的,并提供了物理和渲染所需的一切。不过,我发现它非常冗长(使用XMStoreFloatX和XMLoadFloatX到处都很累人)。 我想让它操作起来更容易一些,并想出隐藏分配运算符/转换运算符中的存储/加载的想法。由于这两种需要是成员函数,我想出了这个

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    我想获得浮点型两个3D向量的点积。但不幸的是,结果是一个向量,而不是一个浮点数。我修整访问它的使用vector4_f32的元素,但我得到一个错误,这不是的__m128 float res = XMVector3Dot(a, b).vector4_f32[0]; 成员的[]运营商未在XMVECTOR

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    今天我调试我的代码,看到我的worldviewproj是巨大的(很抱歉它是不可读): {4.91479736e + 010,+ -6.29708390e 010 -863636224,432034112 } 这是第一行,我试图调试我的代码,因为我的应用程序不显示任何东西。 我的世界矩阵是单位矩阵,我的观点矩阵也很大。 所以我的问题,worldviewproj矩阵的范围是什么?或者是正常的,它是那么

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    我一直希望在(50,0,0)处使用DirectXTK显示“X”,并关注广告牌。但是我似乎没有正确。 有人可以帮我解决。 XMVECTOR textPosition = XMVectorSet(50, 0, 0, 0); unique_ptr<BasicEffect> basicEffect(new BasicEffect(m_pd3dDevice)); unique_p

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    我看了DirectXMath Library的源代码,发现执行XMVectorSetByIndex和XMVectorSetX是完全不一样的。为什么不XMVectorSetX只是返回XMVectorSetByIndex(索引= 0)?

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    编辑:解决问题,见我自己的答案 最近我一直在努力将使用采摘提高或降低地形3D世界编辑器。我正在使用相机未投影和光线投射来查找鼠标屏幕坐标的世界位置。 但是,它似乎是光线在错误的轴上。正如我记得的那样,应该从相机中直接射出应该从未计划出来的光线。 Here是它目前的样子的一个例子。 我的问题是,为什么当它应该在Z轴上时,Y轴上的光线? XMFLOAT3 D3D11Camera::Unproject(

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    我试图在D3D中为我的相机类实现Pitch/Yaw,但是我的Pitch()函数抛出了“访问冲突读取位置0x0000008C”。 我google了一下,看到我不能在类/结构中使用XMVECTOR,因为16位对齐。但是我已经知道了,我再次检查它是否被声明为XMFLOAT3,这是! 事情是,在我所有的Camera类的其他功能(如更新视图矩阵,...)不会抛出任何异常。这只是一个功能! 所以,在这里就是我