directx-10

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    在DirectX 10中,如何查找给定样本数量/质量的MSAA纹理的最大纹理大小? 我试图渲染使用Direct2D的一些几何渲染到一个Direct3D MSAA表面,但对于大纹理(〜5000x2500)我得到奇怪的结果。如果MSAA样本数量从8减少到4,所有东西都会变得很好。创建纹理或渲染时,我不会收到任何错误。 谢谢!

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    我使用Perlin杂生成地形,然后使用计算法线: D3DXVECTOR3 v0 = aoVertices[auiIndices[i]].Position; D3DXVECTOR3 v1 = aoVertices[auiIndices[i + 1]].Position; D3DXVECTOR3 v2 = aoVertices[auiIndices[i + 2]].Position

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    我一直在搜寻各种网站,寻找正确的方式来管理切换。 我以为我已经破解了它,但现在我已经注意到了一个奇怪的问题,那就是我正在为绘制调用设置顶点和像素着色器。 我可以使用alt-enter切换到全屏模式,一切正常,可以退出空白窗口或正确渲染,但不会继续渲染任何更新。 即,它将基本上呈现一帧,并且任何输入都被注册但屏幕上不可见,直到您切换到全屏。 它清楚我可能会丢失swapchain或devicecont

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    我正在尝试在DirectX 10中制作自定义的HUD系统。我目前的攻击方法是简单地使用网格树来表示不同级别的菜单。 我相信通过禁用深度测试,我可以在背景中制作一个粘贴在我的3d世界其余部分上方的网格。为了实现这一点,我试图使用D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC,从而将DepthEnable选项设置为false。然后,我将这个D3D10_DEPTH_STENCIL_DESC绑定到一个模

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    我期待在C#中开发多点触控节奏游戏。到目前为止,我已经决定了游戏必须存在的几个要求: 1)Unicode文本显示,没有预先知道字符(即显示的字符串在编译时不知道,但输入由用户)。 2)支持显示所有常用图像格式(PNG,JPG,BMP,GIF)和各种音频(MP3,WAV,OGG,FLAC)和视频格式的播放。 3)完整的多点触控支持(我想支持用户硬件允许的同时输入数量)。 我一直在摆弄XNA,但是我发

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    我试图将纹理绘制到纹理网格物体上。网格基本上是粘贴到屏幕前部的立方体。 (总的来说,我正瞄准一个菜单系统)。经过一番谷歌搜索之后,我发现了如何绘制文本到纹理的令人惊讶的信息。我读过它应该像制作纹理一样简单,将其设置为渲染源,然后对其进行绘制,但我无法弄清楚这一点。 任何想法,建议或框架代码与必要的函数调用给我一个开始?

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    我最近在directX10中进入了原始渲染阶段。我需要这样做,因为我想将我的游戏聊天从directx9转换为10,因为我的巨大性能滞后于游戏的弱dx9支持。这些线条在我想要的位置上表现得很好。我的实际问题是,它们不像直接X9(1像素宽)那么薄。它们看起来比像素更厚。我已经读了一些,发现了一些信息,可以用某种几何着色器修复它。有人知道如何工作,以及它如何看起来代码明智吗?我不深入。 附件为的draw

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    我正在使用SlimDX开发基于DirectX10的应用程序。我想启用类似于DirectX9的vsync,但fps似乎不锁定到60Hz(如果我使用Direct9,会发生这种情况)。我正在使用此设置vsync SwapChain.Present(1, PresentFlags.None); 我做错了什么? 顺便说一句,我正在运行Win7与ATI HD5570视频卡。经过一些谷歌搜索之后,我认为AT

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    我想要使用DirectX 10逐帧渲染视频。稍后将使用mencoder或ffmpeg等其他工具处理帧。 我在使用D3DXSaveSurfaceToFile的DX9中没有这样做。 现在,在DX10中我找到了D3DX10SaveTextureToFile,但没有运气来保存我的后缓冲器。 我使用下面的代码: ID3D10Resource *backbufferRes; _defaultRenderTa

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    我正在编写Frank Luna的书“使用DirectX 10进行3D游戏编程的介绍”中的示例代码。该代码是附录A:Windows编程部分中的第一个Win32示例。 现在,程序在VC++ 2008/2010下编译,但没有出现窗口,虽然调试会话已经开始,我必须强制关闭它。我不知道它在哪里,我没有使用Win32控制台模式,我已经关闭了所有其他窗口,并且没有其他IDE或VC++会话正在运行。 任何想法,为