ccsprite

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    问题很简单,因为这个线程的提示。 生成一个名称相同但内容不同的新图像文件。 我确定该文件是从头开始生成的(使用iexplorer进行检查,并可以看到新图像, 新内容已生成),但不知何故,CCsprite会加载第一个生成的文件具有相同的名称。 不确定CCspriteFrame是否缓存它。 purgeSharedSpriteCache或removeUnusedSpriteFrames不会删除它(如果是

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    在我的代码(示例)中,我想在动作序列中更改精灵的图像。 spriteActions = [CCRepeatForever actionWithAction: [CCSequence actions: [CCShow action], [CCDelayTime actionWithDuration:1.5], [CCHide a

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    在这里有一个问题。我在我的(id)init函数中创建了一对精灵(带有标签),然后只是试图检测哪个精灵被触摸了?我的init函数中的一段代码粘贴在下面。 [[CCSpriteFrameCache sharedSpriteFrameCache] addSpriteFramesWithFile:@"blue_sheet.plist"]; //create a sprite batch node

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    我是新来的cocos2D,我在检测碰撞方法时有问题,CGRectIntersectsRect是真的,即使对象被删除,碰撞后也需要显示100+短信CCLabelTTF一次,但是它被添加多次。代码下面 -(void)detectBonousPtCollision { for (CCSprite *sprite in pointsArray) { NSLog(@"tag

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    你好,我正在制作一个Cocos2d侧卷轴。我有一个CCSprite,我使用[self addChild:sprite];方法添加。过了一段时间,我想要删除CCSprite。我尝试了[self removeChild:sprite cleanup:YES];方法,它给了我一个线程访问错误的错误。这是删除Cocos2d中的一个孩子的唯一方法吗?有没有一种替代方法?我是Cocos2d和Objective

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    我有一些精灵表,我正在使用的游戏,我正在寻找一些关于精灵表的内存管理方面的帮助。 我目前有8个Sprite工作表(2048x2048),每个表示我可玩的角色能力和动作之一。目前,一旦用户选择了该字符,我将它们添加到缓存中。我还有另外1个精灵表(2048x2048),其中包含游戏中物品的精灵(例如手榴弹/武器/地面物体)。 最多会有4个字符+其他项目精灵表随时处于活动状态。 从记忆的角度来看,我的问

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    我想将CCSprite转换为UIImage。我写了一个简单的测试项目。但是,我发现它不起作用。虽然图像的大小是正确的,但UIImage无法显示在屏幕上。你能告诉我原因吗? 测试项目的网址如下:https://github.com/HelloVicent/ConverCCSpriteTOUIImage 非常感谢。

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    这样做的最佳方法是什么?我看到了CCEaseSineInOut动作,但它看起来并不像可以用来做到这一点。 我需要从屏幕的一侧移动到另一侧。精灵应该在屏幕上以正弦波形式移动。

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    这是我的问题。我们的目标是制作一个比例尺,在收集食物时填满。 我有2个精灵:没有填充和填充本身的规模。所以我的问题很简单:如何根据吃的“苹果”的数量绘制一部分填充精灵? =)

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    我有一个正在接受位置动画的CCSprite。这是完美的动画。 在一定的时间点,开始动画,并到达最终位置之间,我想要得到的CCSprite的确切位置 我知道sprite.position将返回的最终位置 这里是动画代码: sprite = [CCSprite spriteWithFile:@"sprite.png"]; [sprite setPosition:ccp(winSize.width/2