atlassprites

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    嘿所有,我重新工作我的Android应用程序使用OpenGL而不是画布(因为它是不正常的慢),我想知道,因为我使用瓷砖表(地图纹理)会更快使用VBO或draw_texture与作物设置像这样: // Crop our texture ((GL11) gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES,

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    我一直在工作我的方式通过代码很快与前0.99迁移向导的帮助 - http://www.cocos2d-iphone.org/wiki/doku.php/prog_guide:migrating_to_0_9 - 但卡住了与转换AtlasSpriteManager,AtlasSprite到CCSPrite等对象。 我不清楚正在做什么或当它调用Board对象时当前系统是如何工作的。 (我发现的例子没有

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    Android的AndEngine框架有一种将纹理加载到地图集的方法。加载纹理的地图集方式对我来说是新的,因此我研究了它。根据我在论坛中读到的内容,图集是图像数据的一个大的矩形区域,其宽度和高度必须是2的幂(尽管它们不必相等,即如果你有512x1024的分辨率想)。纹理被加载到这个区域,这用于在应用程序的整个生命周期中将它们全部保存在内存中。即使你没有使用它,它也会分配所有的空间。 考虑到这一点,

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    我想要做的是使用1024x1024图像创建一个巨大的纹理(宽度超过1024)。我可以使用AtlasSpriteManager检索图像,但每当我尝试从管理器检索纹理时,我只能得到第一个图像。 我需要在管理器中设置每个AtlasSprite的位置以制作一个冗长的纹理。 有什么建议吗?

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    我发现在init方法这条线从一个开源项目: AtlasSpriteManager *spriteManager = (AtlasSpriteManager*)[self getChildByTag:kSpriteManager]; 和kSpriteManager = 0; 然后spriteManager用于此目的 AtlasSprite *bird = [AtlasSprite s