我正在试图计算伸展角度以在场景套件场景中击中目标。我的数学能力约为3 /马铃薯,但在汗学院几个小时后,我想我已经设法从维基百科中梳理出这个“达到角度”公式的逻辑(我在这个Stack Exchange answer中偶然发现了这个公式)。 ..在Scenekit中计算伸展角度
我创建返回SCNVector3
的功能,将力施加到球体与给定质量,以击中目标。
据我所知,公式中的±
表示有两个可能的角度,我将分别调用angleA
和angleB
,它们分别使用正值和负值。
我想到的功能很接近,但有两个问题。
angleB
有时是一个小小的痕迹。angleA
总是不足。
我可以住angleB
有时候有点偏离。我把它放到了SceneKit的物理引擎中,而不是确定性的。有人请告诉我,如果这是不正确的。
但我真的很想知道angleA
出了什么问题。 AngleA
应该提供更大的角度来产生我正在寻找的高,清扫,抛物线轨迹。
这是完整的功能。
func launchVectorFor(
target: SCNVector3,
fromPosition origin: SCNVector3,
withProjectileMass mass: Float) -> SCNVector3 {
let g: Float = -1 * (scene?.physicsWorld.gravity.y)!; //m/s
// Distance (Displacemet)
let Dx: Float = (target.x - origin.x)
let Dy: Float = (target.y - origin.y)
// Velocity
// I'm just fudging a Velocity here, using the distance
// between he origin and the target
let V: Float= sqrt(Dx * Dx + Dy * Dy)
// Useful powers
let V2: Float = pow(V, 2)
let V4: Float = pow(V, 4)
let Dx2 = pow(Dx, 2)
// All the math
let sqrtInput: Float = V4 - (g * (g * Dx2 + 2 * Dy * V2))
let numeratorPlus: Float = V2 + sqrt(sqrtInput)
let numeratorMinus: Float = V2 - sqrt(sqrtInput)
let angleInRadiansA = atan(numeratorPlus/(g * Dx))
let angleInRadiansB = atan(numeratorMinus/(g * Dx))
let angleA = angleInRadiansA * (Float(180)/Float.pi)
let angleB = angleInRadiansB * (Float(180)/Float.pi)
print("solutions A: \(angleA), -- B \(angleB)")
// Get X & Y components of force * angle * mass
let Fx = (V * cos(angleInRadiansA)) * mass
let Fy = (V * sin(angleInRadiansA)) * mass
let multiplier: Float = Dx > 0 ? 1 : -1
return SCNVector3(Fx * multiplier, Fy * multiplier, 0)
}
及这里的进入调用我的函数,如果它的代码是什么关联的......
func handleTap(_ gestureRecognize: UIGestureRecognizer) {
let launchPosition = convertTouchToWorldCoords(location: gestureRecognize.location(in: self.view))
let target: SCNNode = (scene?.rootNode.childNode(withName: "target", recursively: false))!
let ball: SCNNode = createBall(atLocation: launchPosition)
scene?.rootNode.addChildNode(ball)
let launchVector = launchVectorFor(target: target.position, fromPosition: launchPosition, withProjectileMass: 0.5)
ball.physicsBody?.applyForce(launchVector, asImpulse: true)
print(launchVector)
}
func createBall(atLocation location: SCNVector3) -> SCNNode {
let sphere = SCNSphere(radius: 0.5)
let shape = SCNPhysicsShape(geometry: sphere, options: [:])
let ball = SCNNode(geometry: sphere);
let pBody = SCNPhysicsBody(type: .dynamic, shape: shape)
pBody.restitution = 0.95
pBody.mass = 0.5
ball.physicsBody = pBody
ball.position = location
ball.castsShadow = true
return ball;
}
func convertTouchToWorldCoords(location: CGPoint) -> SCNVector3 {
let hits = scnView?.hitTest(location, options: nil)
if let hitResult = hits?.first {
return hitResult.worldCoordinates
}
return SCNVector3Zero
}
任何帮助非常赞赏
确定用“质量”?我正在应用一种冲动,我想你在描述什么。在场景包中,就像这样做了'ball.physicsBody?.applyForce(launchVector,asImpulse:true)'。我不能将'某物'设置为'V'。我需要知道V对于给定角度的X和Y分量,因为脉冲被应用为Vector3。 – gargantuan
试试吧。您可以将ball.velocity设置为3D矢量。确保矢量的大小等于公式中使用的V. –
冲击力与设定速度不一样。这会导致球有一定的速度,但不一定是用于公式计算角度的球。 –