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我目前正在尝试在世界的x轴上旋转一个positionVector(0,0,1),然后将其旋转回原来的位置(试图让它工作)。我读入旋转矩阵,并得到它的工作(sorta),但我现在很坚持。围绕世界起源旋转对象
由于图像和代码显示我在起始点(0,0,1)创建一个立方体,并在此情况下将其旋转30度。但顺时针旋转时似乎旋转超过30度。但是,当我将其逆时针旋转(30度)时,它会旋转适当的量。这导致它不应该在它的出发点结束,因为它应该(0,0,1)。
我在想,如果你们能阐明为什么发生这种情况,以及如何解决它的一些情况。提前谢谢你们!
public float RotAngle = 330f;
public GameObject cube;
public GameObject original;
public GameObject relocator;
public GameObject initialTurn;
void Start()
{
Vector3 pixelPos = new Vector3(0f, 0f, 1f);
original = GameObject.Instantiate(cube,pixelPos,Quaternion.identity) as GameObject;
original.name = "Original";
initialTurn = GameObject.Instantiate(cube, pixelPos, Quaternion.identity) as GameObject;
initialTurn.name = "InitialTurn";
relocator = GameObject.Instantiate(cube, pixelPos, Quaternion.identity) as GameObject;
relocator.name = "Relocator";
}
void Update()
{
initialTurn.transform.position = RotateAroundOrigin(original.transform.position, RotAngle*Mathf.Deg2Rad);
relocator.transform.position = RotateAroundOrigin(initialTurn.transform.position, (RotAngle * -1f) * Mathf.Deg2Rad);
}
Vector3 RotateAroundOrigin(Vector3 startPos,float angle)
{
startPos.Normalize();
startPos.y = (startPos.y * Mathf.Cos(angle)) - (startPos.z * Mathf.Sin(angle));
startPos.z = (startPos.y * Mathf.Sin(angle)) + (startPos.z * Mathf.Cos(angle));
return startPos.normalized;
}
“但是,如果我用手工测量它”通过把量角器在显示器上样?我会怀疑任何手部测量。如果由于某种原因需要推出自己的代码,为什么不把它与Unity的内置函数进行比较:'transform.RotateAround(Vector3.zero,Vector3.forward,RotAngle * Mathf.Deg2Rad);'你也不应该规范3D标准化通常仅适用于方向向量。 – Jerdak 2015-02-11 16:22:19
@Jerdak我假设“手工”意味着他检查检查器中的值,而不是实际测量它 – 2015-02-11 18:28:15
@DavidReeve提供的代码或屏幕截图中没有提供任何测量方法。没有公共变量是*计算的旋转角度。如果该代码存在,则应该包含实际计算出的角度,而不是像“似乎略微旋转”这样的定性度量,但是我怀疑OP只会使角度看起来像眼睛。 – Jerdak 2015-02-11 19:23:16