2016-12-25 109 views
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我试图做很多TangoARScreen的工作,但在Unity中进行多线程渲染。我做了一些实验,然后卡住了。Unity中的摄像头纹理与多线程渲染

我尝试了几件事情,例如让Tango渲染成OES纹理,然后将其渲染为Unity中的常规Texture2D,但OpenGL在我尝试使用它时会不断抱怨无效显示。在正确的GL上下文中可能不会调用OnTangoCameraTextureAvailable?很难说,当你不知道Tango Core如何在内部工作。

是通过TangoService_Experimental_connectTextureIdUnity注册YUV纹理的方式吗?我不得不处理我假设的YUV2RGB转换。或者我应该使用OnTangoImageMultithreadedAvailable并处理缓冲区?例如使用自定义共享渲染它?这些文档在这些领域是非常空白的,每个实验都意味着至少几天浪费时间。有没有人得到这个工作?你能指出我正确的方向吗?我需要的只是将实时相机图像渲染到Unity的相机背景中。

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凹凸:)真的没有人处理过这个?大家对单线程渲染满意吗? – m4pcy5t0

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当你说'我正在尝试做很多TangoARScreen所做的事情'时,你能解释一下你究竟是什么吗?如果您想要引用可在GPU上使用的非常适用的Tango相机的纹理, – Dimitris

回答

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Frome 2017年4月:Gankino release notes:“C API现在支持在GL线程之外获取最新相机图像的时间戳.... Unity多线程渲染支持将在未来版本中添加。”。所以我想我们需要等一下。 多线程渲染仍然可以在没有摄像头反馈的情况下使用(仅限运动跟踪),在Tango应用程序脚本中选择“YUV纹理和原始字节”作为叠加方法。