2012-07-31 77 views
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我的纹理渲染过程出现问题。当我使用width = height = 512渲染场景时,它几乎没有错误,但纹理和场景越小,获得的错误就越多。 错误在于纹理的区域是黑色的,没有任何意义。渲染到纹理 - 详细程度

这里有一些截图

512 * 512:http://www.ld-host.de/uploads/images/d9452fa0ba28494830fd96f0f15b9eba.png 128 * 128:http://www.ld-host.de/uploads/images/a39c141282a622f086d4a96b070a56a3.png

这里是我的代码,我怎么渲染到纹理,并使用纹理后

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW) 
    glLoadIdentity() 
    gluLookAt(0,0,200,0,0,-1,0,1,0) 


    self.fbos = glGenFramebuffersEXT(1) 
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, self.fbos) 
    self.depthbuffers = (glGenRenderbuffersEXT(1) 
    glBindRenderbufferEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, self.depthbuffers) 
    glRenderbufferStorageEXT(GL_RENDERBUFFER_EXT, GL_DEPTH_COMPONENT, width, height) 
    glFramebufferRenderbufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER_EXT, self.depthbuffers)  

    self.textures = glGenTextures(1) 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.textures) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) 
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA8, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, None); 
    glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, self.textures, 0); 
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, self.fbos); 

    glEnable(GL_CLIP_PLANE0) 
    glEnable(GL_CLIP_PLANE1) 
    glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, (0,0,1,-1 * self.start + self.diff))  
    glClipPlane(GL_CLIP_PLANE1, (0,0,-1,self.start)) 

    # render the mesh 
    glTranslatef(-64,-64,-64) 
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) # Enable something in OpenGL 
    glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY) # Enable something in OpenGL 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,self.vbo[1]) 
    glColorPointer(3,GL_FLOAT,0,None) # Tell OpenGL that it contains only ColorValues 
    #Now the vertex Buffer with positions 
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,self.vbo[0]) 
    glVertexPointer(3,GL_FLOAT,0,None) # Tell OpenGL that it contains the Positions for each Points 
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES,0,len(self.verts)+len(self.color)) # Merge both 

    glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY); 
    glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY); 
    glDisable(GL_CLIP_PLANE0) 
    glDisable(GL_CLIP_PLANE1) 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0) 
    glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); 

    #Plane for showing texture 
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) 
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW) 
    glLoadIdentity() 
    gluLookAt(0,0,1,0,0,0,0,1,0) 
    glClearColor(1,1,1,0) 

    glEnable(GL_TEXTURE_2D) 

    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.textures) 
    glBegin(GL_QUADS) 
    glNormal3f(0.0, 1.0, 0.0) 
    glTexCoord2f(0.0, 0.0) 
    glVertex3f(-1, 1, -1) 
    glTexCoord2f(1.0, 0.0) 
    glVertex3f(1, 1, -1) 
    glTexCoord2f(1.0, 1.0) 
    glVertex3f(1, -1, -1) 
    glTexCoord2f(0.0, 1.0) 
    glVertex3f(-1, -1, -1) 
    glEnd(); 
    glDisable(GL_TEXTURE_2D) 

    pygame.display.flip() 

哪有我为更小的质地获得更好的质量?网格没有孔,但纹理有时具有。

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我不确定你想要渲染什么。 512^2纹理是否正确,你只是想让它变小? – kolenda 2012-07-31 10:21:08

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没错,但我不想渲染512^2,然后将其调整到128^2我想直接渲染128^2。因此,我将pygame表面的宽度和高度设置为128.对于OpenGL也是如此。但是,那么发生这些错误 – glethien 2012-07-31 10:35:38

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没有'错误' - 它只是相同的较小版本。我认为它没有什么魔力 - 你需要把这些红色的部分做得更大,以便它们在较小的纹理中可见。你能展示你使用过的模型/材料吗?从这张照片我无法想象你在画什么:) – kolenda 2012-07-31 10:41:35

回答

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我不知道你到底想要看到什么。您绘制的三角形/立方体/等明显小于像素/样本大小的大小。因此,并非所有人都能看到。

这是一个标准的混叠问题:不覆盖像素/样本中心的三角形将不可见。这就是光栅化的本质。而解决混叠的唯一方法是增加您使用的样本数量。您可以以更高的分辨率和缩小比例进行渲染,也可以使用MSAA或其他实际混叠技术。