我想了解纹理渲染的工作原理以及如何使用pyopengl来处理它,因为我曾经为它工作过一段时间。在pyopengl中渲染纹理
我已经阅读了一些文档,从红皮书到教程,但我的程序没有渲染任何纹理 - 它只是改变(加深)绘制对象表面上的颜色。
下面是相关代码:读取图像文件中的函数,设置纹理特性,使得它,
def generateTexture(texPath):
im = Image.open(texPath)
texData = im.tostring('raw', 'RGBX', 0, -1)
texName = [0]
glGenTextures(1, texName)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName[0])
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, texData)
glEnable(GL_TEXTURE_2D)
return texName
并创建该对象的顶点可视化列表功能,
def showVertices(obj):
Vertices_List = glGenLists(1)
glNewList(Vertices_List,GL_COMPILE)
texNames = generateTexture('tex_stone.jpg')
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texNames[0])
glColor3f(1.0,1.0,1.0)
glBegin(GL_POINTS)
i=0
while i < obj.nv:
glNormal3f(obj.vnormals[i].x, obj.vnormals[i].y, obj.vnormals[i].z)
glTexCoord2f(obj.texcoords[i].x, obj.texcoords[i].y)
glVertex3f(obj.vertices[i].x,obj.vertices[i].y,obj.vertices[i].z)
i = i + 1
glEnd()
glEndList()
return Vertices_List
我不认为这是问题,但我正在手动计算每个对象的纹理坐标(计算'sorrounding sphere'与来自对象中心thro的向量的交集每个顶点)。
如果您想查看代码的其他部分,请询问。任何暗示或建议将不胜感激。
编辑:也许问题是,我结合使用glTexCoord2f()
与glBegin(GL_POINTS)
,并且为了它的应用纹理的表面,应与GL_QUADS
,GL_TRIANGLES
或其他任何表面上使用?事情是,我的对象的边不是由确定的多边形类型组成:主要是三角形,但也有四边形。
嗯,就是这样。我将调用移至`glTexCoord2f()`函数,以计算对象的边: – freieschaf 2011-12-15 14:52:52