2012-03-03 187 views
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我正在尝试创建OpenGL ES 1.1纹理并使用渲染内容进行填充。离屏渲染纹理渲染屏幕上的空矩形

准备质地:

glGenTextures(1, &texture); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); 

GLuint texFrambuffer; 
glGenFramebuffers(1, &texFrambuffer); 
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, texFrambuffer); 
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0); 

GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) ; 
if(status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE) { 
    NSLog(@"failed to make complete framebuffer object %x", status); 
    // this message doesn't appear, thus, framebuffer is complete 
} 

glViewport(0, 0, 32, 32); 

glClearColor(1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

GLfloat vertices[] = { 
    10.0f, 10.0f, 0.0f, 
    20.0f, 40.0f, 0.0f, 
    10.0f, 30.0f, 0.0f 
}; 
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); 
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices); 
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3); 

glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0); 
glDeleteFramebuffers(1, &texFrambuffer); 

渲染到纹理场景:

glEnable(GL_TEXTURE_2D); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 

glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); 
GLshort texCoord[] = {0, 0, 0, 1, 1, 0, 1, 1}; 
GLfloat vertices2[] = {0.0, 0.0, 0.0, 31.0f, 31.0f, 0.0f, 31.0f, 31.0f}; 
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices2); 
glTexCoordPointer(2, GL_SHORT, 0, texCoord); 
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 

glDisable(GL_TEXTURE_2D); 

完整的源代码可从到位桶:https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/66ee4932e212/GL2/GL2View.m

还有其他内容正确呈现。问题仅限于此纹理 - 它呈现为白色矩形。

我已经研究了很多例子,但仍然无法弄清楚我做错了什么。什么不见​​了?


更新1:我注意到,如果我设置glClearColor()并调用glClear()texFrambuffer必然,这些变化将被保存到我的质感。因此,glDrawArrays()和/或相关事情有问题。

我需要为我的texFrambuffer专门设置矩阵模式和投影吗?


更新2:我曾尝试使用也glCopyTexImage2D从“主”帧缓冲区的内容复制到纹理。可用

glGenTextures(1, &texture); 
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 32, 32, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); 

glViewport(0, 0, 32, 32); 

glClearColor(1.0f, 0.75f, 0.5f, 1.0f); 
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 
GLfloat vertices[] = { 
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 
    20.0f, 32.0f, 0.0f, 
    10.0f, 30.0f, 0.0f 
}; 
glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); 
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices); 
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 3); 

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture); 
glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 32, 32, 0); 

完整的源代码在到位桶:https://bitbucket.org/amjaliks/gl2/src/b3339661650e/GL2/GL2View.m

结果是相同的。只填充矩形。它看起来像我的矩阵肯定存在问题。

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你不应该使用glGenFramebuffersOES,glBindFramebufferOES,等等... OES函数,而不是核心?因为ES 1.1在核心中没有Framebuffer对象,所以它们可以作为扩展使用。 – 2012-03-03 06:45:31

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看来苹果已经合并了API。使用OES和不使用OES的方法没有区别。 – 2012-03-03 07:47:37

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你是什么意思 - 合并?它甚至可以在Apple文档中编写:https://developer.apple.com/library/ios/#documentation/3DDrawing/Conceptual/OpenGLES_ProgrammingGuide/OpenGLESonthe iPhone/OpenGLESonthe iPhone.html#//apple_ref/doc/uid/TP40008793-CH101-SW6( Framebuffer对象是iOS上的唯一呈现目标)在GLES 1.1上,您应该使用OES_framebuffer_object扩展。 – 2012-03-03 08:07:20

回答

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您的问题与矩阵。默认情况下投影矩阵是标识。因此给出视口的(-1,-1) - (+ 1,+ 1)坐标。很可能你需要正投影到(0,0) - (32,32)平方。