我有精灵表,这不是管理行和列明智。但是我有像素坐标,精灵表中每个精灵的高度和宽度。我到目前为止,我是知道我应该能够通过如何从andEngine GLES2中的sprite表中获取特定的Sprite?
spaceshipTexture = new BitmapTextureAtlas(getTextureManager(),1024,512,TextureOptions.BILINEAR_PREMULTIPLYALPHA);
playerTextureRegion= BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createFromAsset(spaceshipTexture,
this, "spaceshipsheet.png",0,119);
在这里,我已经提供了在createFromAsset功能精灵作为最后两个参数的x cordinate和y cordinate得到一个特定的图像。它不应该返回位于精灵表中该坐标中的特定图像吗?相反,它会让我看到整个精灵。如果我没有正确地获得该功能,请解释我最后两个参数的含义是什么?我怎样才能得到一个特定的精灵?帮助我,我只是刚接触和引擎。
我明白你在说什么是Lukasz,但我想有一个单独的spritesheet而不是单独的精灵(他们使用大量的内存,即使我的简单游戏是巨大的大小),所以,我把所有的精灵放在一张单通过一个名为sprite packer的软件,它会生成一个文本文件,其中包含工作表中各个精灵的坐标,宽度和高度。他们不是现在以行和列的大小进行管理的,我想使用该工作表中的特定精灵。我知道如何创建一个精灵,我只是不知道该如何引用该工作表中的精灵精灵。帮助 – willnotquit
哦,全部对。这可能会帮助你:http://www.matim-dev.com/texture-packer.html –