2012-02-14 53 views
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我一直在寻找SO和统一的答案现在几周,一直无法解决这个问题。我在Unity中有一个3d对象,基于用户当前的纬度/经度(例如41.23423,-122.87978)实例化,然后我想要将对象移动到新的经纬度,只要它们的位置发生变化。极地笛卡尔转换的位置变化

因此41.23423,-122,87978在我的3D环境中变成了0,0,0,并且我应用了相对于原始位置的变化。我在比较两个纬度/经度并计算距离和角度,然后做一个极地到笛卡儿的转换,并将对象移动到新的位置。

我的问题是,更新正在移动的对象,但产生一些不稳定的结果,我猜是我的代码中的问题。例如,如果我在两个位置之间切换,第一个更改将移动到(131.6,0.0,0.0),但是然后切换回移动不会移动该对象。或者我也在测试场合看到第一次更改会产生意外的坐标,但随后的任何更改(在两点之间切换)都会为每个位置产生相同的相对值。

我没有对我做错了什么在这里很好地处理,所以任何帮助将不胜感激,并提前道歉,如果这个问题太模糊或重复的问题(在我的代码问题或也许我没有正确地接近这个问题)

这里是我的类的代码,移动基于位置的对象。

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using System; 

public class CameraMover : MonoBehaviour { 
const double PIx = 3.141592653589793; 
const double RADIO = 20925721.8; 
public CoreLocationData lastLocationData; 
public int firstUpdate = 0; 
private Vector3 currentVector; 
private Vector3 newVector; 
// Use this for initialization 
void OnEnable() { 
CoreLocationManager.locationServicesDidUpdate += locationServicesDidUpdate; 

} 

// Update is called once per frame 
void Update() { 

} 

public void locationServicesDidUpdate(CoreLocationData locationData) 
{ 
    if (firstUpdate == 0) 
    lastLocationData = locationData; 

    double newDistance = DistanceBetweenPlaces(lastLocationData.longitude, lastLocationData.latitude, locationData.longitude, locationData.latitude); 
    double angleToMove = Angle(lastLocationData.latitude, lastLocationData.longitude, locationData.latitude, locationData.longitude); 

    double newX = (newDistance * Math.Cos(angleToMove)); 
    double newZ = (newDistance * Math.Sin(angleToMove)); 
    float newXfloat = System.Convert.ToSingle(newX); 
    float newZfloat = System.Convert.ToSingle(newZ); 

    currentVector = this.gameObject.transform.position; 
    newVector = new Vector3(newXfloat, 0.0F, newZfloat); 
    this.gameObject.transform.position = Vector3.Lerp(currentVector, newVector, 1); 

    Debug.Log(string.Format("Distance To Move is {0}, angle is {1}", newDistance, angleToMove)); 
    Debug.Log(string.Format("Moving from {0} to {1}", currentVector, newVector)); 
    lastLocationData = locationData; 

    firstUpdate = 1; 

} 

public static double Radians(double x) 
{ 
    return x * PIx/180; 
} 

public static double DistanceBetweenPlaces(
    double lon1, 
    double lat1, 
    double lon2, 
    double lat2) 
{ 
    double dlon = Radians(lon2 - lon1); 
    double dlat = Radians(lat2 - lat1); 

    double a = (Math.Sin(dlat/2) * Math.Sin(dlat/2)) + Math.Cos(Radians(lat1)) * Math.Cos(Radians(lat2)) * (Math.Sin(dlon/2) * Math.Sin(dlon/2)); 
    double angle = 2 * Math.Atan2(Math.Sqrt(a), Math.Sqrt(1 - a)); 
    return angle * RADIO; 
} 


public double Angle(double px1, double py1, double px2, double py2) 
{ 
// Negate X and Y values 
double pxRes = px2 - px1; 
double pyRes = py2 - py1; 
double angle = 0.0; 
// Calculate the angle 
if (pxRes == 0.0) 
{ 
    if (pxRes == 0.0) 
     angle = 0.0; 
    else if (pyRes > 0.0)   angle = System.Math.PI/2.0; 
    else 
     angle = System.Math.PI * 3.0/2.0; 
} 
else if (pyRes == 0.0) 
{ 
    if (pxRes > 0.0) 
     angle = 0.0; 
    else 
     angle = System.Math.PI; 
} 
else 
{ 
    if (pxRes < 0.0) 
     angle = System.Math.Atan(pyRes/pxRes) + System.Math.PI; 
    else if (pyRes < 0.0)   angle = System.Math.Atan(pyRes/pxRes) + (2 * System.Math.PI); 
    else 
     angle = System.Math.Atan(pyRes/pxRes); 
} 
// Convert to degrees 
angle = angle * 180/System.Math.PI;return angle; 

} 
} 

编辑

正确实施:

using UnityEngine; 
using System.Collections; 
using System; 

public class CameraMover : MonoBehaviour 
{ 
    const double RATIO = 20902231.0029; 
    public CoreLocationData lastLocationData; 
    public int firstUpdate = 0; 
    private Vector3 currentVector; 
    private Vector3 newVector; 

    // Use this for initialization 
    void OnEnable() 
    { 
    CoreLocationManager.locationServicesDidUpdate += locationServicesDidUpdate; 
    } 

    // Update is called once per frame 
    void Update() { } 

    public void locationServicesDidUpdate(CoreLocationData locationData) 
    { 
    if (firstUpdate == 0) 
    { 
     lastLocationData = locationData; 
    } 

    double newDistance = DistanceBetweenPlaces(lastLocationData.longitude, lastLocationData.latitude, locationData.longitude, locationData.latitude); 
    double angleToMove = AngleBetweenPlaces(lastLocationData.latitude, lastLocationData.longitude, locationData.latitude, locationData.longitude); 
    double angleToMoveRadians = Deg2Rad(angleToMove); 
    double newX = (newDistance * Math.Sin(angleToMoveRadians)); 
    double newZ = (newDistance * Math.Cos(angleToMoveRadians)); 
    float newXfloat = System.Convert.ToSingle(newX) * -1; 
    float newZfloat = System.Convert.ToSingle(newZ) * -1; 

    Debug.Log(string.Format("new x coordinate should be {0} and z should be {1}", newXfloat, newZfloat)); 

    currentVector = this.gameObject.transform.position; 
    this.gameObject.transform.position = new Vector3((currentVector.x + newXfloat),0, (currentVector.z + newZfloat)); 
    lastLocationData = locationData; 
    firstUpdate = 1; 
    } 

    public static double DistanceBetweenPlaces(
    double lon1, 
    double lat1, 
    double lon2, 
    double lat2) 
    { 
    double phi1 = Deg2Rad(lat1); 
    double phi2 = Deg2Rad(lat2); 
    double deltaLamdba = Deg2Rad(lon2 - lon1); 
    double d = Math.Acos(
     (Math.Sin(phi1) * Math.Sin(phi2)) + 
     (Math.Cos(phi1) * Math.Cos(phi2) * Math.Cos(deltaLamdba))); 

    return d * RATIO; 
    } 

    public static double Deg2Rad(double degrees) 
    { 
    return degrees * (Math.PI/180.0); 
    } 

    public static double Rad2Deg(double radians) 
    { 
    return radians * (180.0/Math.PI); 
    } 

    public double AngleBetweenPlaces(double lat1, double lon1, double lat2, double lon2) 
    { 
    var newLat1 = Deg2Rad(lat1); 
    var newLat2 = Deg2Rad(lat2); 
    var dLon = Deg2Rad(lon2) - Deg2Rad(lon1); 
    var y = Math.Sin(dLon) * Math.Cos(newLat2); 
    var x = Math.Cos(newLat1) * Math.Sin(newLat2) - Math.Sin(newLat1) * Math.Cos(newLat2) * Math.Cos(dLon); 
    var brng = Math.Atan2(y, x); 
    return (Rad2Deg(brng) + 360) % 360; 
    } 
} 
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我可能没有三角函数知识来调试代码的工作,但我可能是能够找到另一种解决方案。 但是,我对理解问题有点不解。这是我对你的问题的解释:你想实例化一个对象,它将保持与地球上的玩家相同的相对位置。 这是正确的吗? – 2012-02-14 20:44:23

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基本上问题是我正在从我的服务器下载基本上是地理缓存数据(图片,消息等)的标记,而且这些对象都有一个静态的经纬度。我将用户置于0,0,然后随着用户的位置变化,我需要移动用户,同时保持其他对象与用户的适当相对距离(例如,用户实例化为0,0,对象为10,0,然后用户移至5,0的纬度/长度等价物,10,0的对象现在距离用户5个单位) – johnnyclem 2012-02-15 17:46:05

回答

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在您使用System.Math.PI和别人你正在使用PIx = 3.141592653589793一些点 - 究竟是什么原因呢?另外,从什么是RADIO,我认为它是以千米为单位的地球平均半径,但价值是waaay。

另外DistanceBetweenPlaces方法有几个错误,无论如何,尝试以下,如果您有准确性的问题,那么我会使用Vincenty's formulae,否则坚持简单的球形余弦法则。

// Earths Mean Radius in Kilometres? 
public const double RADIO = 6371; 

public static double DistanceBetweenPlaces(
    double lon1, 
    double lat1, 
    double lon2, 
    double lat2) 
{ 
    double phi1 = Deg2Rad(lat1); 
    double phi2 = Deg2Rad(lat2); 
    double deltaLamdba = ConvertDegreesToRadians(lon2 - lon1); 
    double d = Math.Acos((Math.Sin(phi1) * Math.Sin(phi2)) + (Math.Cos(phi1) * Math.Cos(phi2) * Math.Cos(deltaLamdba))); 
    return d * RADIO; 

} 

public static double Deg2Rad(double degrees) 
{ 
    return degrees == 0 ? degrees : (degrees * Math.PI/180.0); 
} 

此外,还要检查这个巨大的资源与大地数据

http://www.movable-type.co.uk/scripts/latlong.html

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Fraser,谢谢你。我今天会尝试并报告。我不知道为什么我使用PIx和Math.PI,但两者是可以互换的,我想我只是借用了转换为弧度方法,该方法引用了PIx常量变量,并没有更新它以使用Math.PI 。 RADIO变量是地球的半径,但以英尺为单位,因为英尺是我在x空间中使用的x,y,z坐标的度量单位 – johnnyclem 2012-02-15 17:47:47

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如果它的脚是20902231而不是20925721.8另外,请看一看在这个博客,给出了我提到的vincenty的一个很好的实现 - http://www.gavaghan.org/blog/free-source-code/geodesy-library-vincentys-formula/ - 这个页面有我认为你的每一个calc将需要(在javascipt,易于翻译)http://www.movable-type.co.uk/scripts/latlong.html – Fraser 2012-02-15 21:02:55

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非常感谢。我实现了你的方法并且修正了我的常量,我的日志开始报告正确的距离和角度,但是然后在两个位置之间跳转总会得到一个余数:我将从0,0开始到123,12的新位置,然后回到原来的位置,它将在77,-35而不是0,0。事实证明,这是因为我没有转换回度数(doh!)。正确的代码现在插入在其他人试图做到这一点。再次感谢,我担心在SO上发帖很长一段时间,但我的第一次经历很棒 – johnnyclem 2012-02-16 02:49:45