2010-09-17 60 views
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我是opengl的新手,并且能够自己学习很多东西,但我被困在这个问题上。我的OpenGL Cubemap使用了6个相同纹理的副本,而不是6个不同的纹理

我有一个房间渲染,但我需要一个球体在中心悬停反映了其他所有的完美。到目前为止,我已经能够以很好的结果对立方体进行立方体映射,但是6种纹理都是相同的:即我对房间的看法。我打电话给gluLookAt将相机重新定位到球体的位置,然后查看其周围环境,然后我调用glCopyTexImage2D以将其加载到适当的纹理中,但我无法加载6个不同的透视图。 ..只是一次,六次。

这里是有关的代码,如果你可以看看通过它帮助我,我会永远爱你:)

void drawReflectiveSphere(){ 
    glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); 

    float pos[] = {10.0, 1.0, -40.0}; 
    float x_pos [] = {pos[0] + 1, pos[1], pos[2]}; 
    float x_neg [] = {pos[0] - 1, pos[1], pos[2]}; 
    float y_pos [] = {pos[0], pos[1] + 1, pos[2]}; 
    float y_neg [] = {pos[0], pos[1] - 1, pos[2]}; 
    float z_pos [] = {pos[0], pos[1], pos[2] + 1}; 
    float z_neg [] = {pos[0], pos[1], pos[2] - 1}; 
    float view_pos[][3] = {x_pos[0], x_neg[0], y_pos[0], y_neg[0], z_pos[0], z_neg[0]}; 

    glGenTextures(1, &cubemap); 

    glReadBuffer(GL_BACK); 

    //Use different frustum 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glPushMatrix(); 
    glFrustum(-5.0, 5.0, -5.0, 5.0, 0.0, width + 10.0); 

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
    glViewport(0, 0, 128, 128); 

    //Generate cube map textures 
    for(int i = 0; i < 6; i++){ 
    glPushMatrix(); 
     gluLookAt(pos[0], pos[1], pos[2], 
      view_pos[i][0], view_pos[i][1], view_pos[i][2], 
      0.0, -1.0, 0.0); 
     glCopyTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, 0, 0, 128, 128, 0); 
    glPopMatrix(); 
    } 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP); 
    glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP); 
    glTexGeni(GL_R, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_REFLECTION_MAP); 
    glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE); 
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_S); 
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
    glEnable(GL_TEXTURE_GEN_R); 

    //Restore viewport 
    glViewport(0, 0, W, H); 

    //Draw cube-mapped sphere 
    glPushMatrix(); 
    glTranslatef(pos[0], pos[1], pos[2]); 
    gluSphere(quadratic, 5.0f, 128, 128); 
    glPopMatrix(); 

    //Restore projection matrix 
    glMatrixMode(GL_PROJECTION); 
    glPopMatrix(); 

    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_S); 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_T); 
    glDisable(GL_TEXTURE_GEN_R); 
    glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP); 
} 

回答

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(这已经有一段时间,因为我做的任何图形编程,所以我可能)

glCopyTexImage2D从当前GL_READ_BUFFER拷贝,它不会被你的gluLookAt调用修改。我不认为这种方法会起作用;您正在发送一堆绘图命令,将像素复制到纹理,使用gluLookAt更改视图并期望所有先前的绘图命令仍然处于悬停状态。您需要重复每个透视图的所有绘图,并在每个透视图之后复制到单个纹理中。然后要真正使用立方体贴图,您需要重新绘制整个场景,然后再用,然后用立方体贴图绘制球体。您也正在绘制到屏幕或其他任何被称为(默认颜色缓冲区?),然后将其复制到纹理中。对于一个简单的程序来说这很好,但是你真的想直接渲染到你的纹理,并且只画出最终结果。 (尤其是当它们的尺寸大不相同时)。

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好吧,如果我有一个render()方法绘制整个场景,我可以在我的gluLookAt()之后调用它,它会从每个新视角渲染并加载到纹理?另外,我应该从(如之前)绘制立方体贴图分开生成这些纹理? – jakev 2010-09-18 00:44:18

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也...我会如何直接渲染我的纹理?我只是几乎不知道矩阵堆栈如何工作,这对我来说都是全新的。 – jakev 2010-09-18 00:53:04

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@JakeVA要直接渲染到纹理,您需要使用帧缓冲区对象(FBO)。 – 2010-09-18 02:45:17