2016-11-28 59 views
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在这里快速菜单,请耐心等待!在SpriteKit中使用动作

我一直在跟随教程来实现运动到我的SpriteKit(Swift 3)游戏中。我有以下代码:

class GameScene: SKScene { 


    let player = SKSpriteNode(imageNamed: "Airplane") 

    override func didMove(to view: SKView) { 

     backgroundColor = SKColor.white 

     player.position = CGPoint(x: size.width * 0.1, y: size.height * 0.5) 

     addChild(player) 

     if motionManager.isAccelerometerAvailable == true { 

       motionManager.startAccelerometerUpdates(to: OperationQueue.currentQueue(), withHandler:{ 

       data, error in 

       var currentX = self.player.position.x 

       // 3 
       if data.acceleration.x < 0 { 
        self.destX = currentX + CGFloat(data.acceleration.x * 100) 
       } 

       else if data.acceleration.x > 0 { 
        self.destX = currentX + CGFloat(data.acceleration.x * 100) 
       } 

      }) 

     } 

    } 
} 

我得到的startAccelerometerUpdates线误差相对于操作队列:

'Call value of non-function type OperationQueue' 

我已经尝试了几个方法可以做到这一点,已为寻找身边它,我错过了明显的?

回答

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尝试

OperationQueue.current 

,而不是

OperationQueue.currentQueue() 

苹果做了一堆这些变化对斯威夫特3.