2009-02-11 113 views
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我有一个游戏世界,有很多不规则的对象有不同的坐标系控制如何在其表面上的工作对象。然而,相机和这些物体可以离开并移出到使用正常笛卡尔坐标系的开放空间。我如何管理两者之间的映射?坐标系统转换

我想到的一个想法是将这些对象包裹在一个范围内,例如球体或框中,在该范围内将使用所述坐标系,但是如果这些边界对象重叠,则这成为问题,此时我不确定不管该想法是否存在根本性缺陷或可找到解决方案,因为这些对象正在移动并且可能在某个点重叠

回答

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关于使用范围的我有一个想法,其中对象将使用它占据最小范围的坐标系,然后根据系统的层次结构从上到下转变。

因此可以说,在邻近大对象的气缸杆附图将跟随气缸,而不是两个对象和它们的坐标系之间飞来飞去。

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无论围绕每个不规则对象的局部坐标系统如何,所有点仍将映射到全局世界坐标在一个点或其他原因,最终,当你想使你的对象,他们将不得不去映射到世界空间,然后摄像机空间。您可以将相同的对象空间用于世界空间变换矩阵以进行映射。

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局部坐标系是不是真的用于渲染目的,多用于定位和绘图的目的,如小棍子数字在金字塔表面乱跑,或平面绕锥飞行,就好像它们飞绕地球(省略号),物理基本上 – 2009-02-11 12:42:48

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我觉得你应该把在笛卡尔“空的空间”所有对象由您不规则物体的坐标组成系统的位置矩阵坐标系。

它增加了一个级别,但将让一切更容易。

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这似乎合适的,它的东西,就必须反正做了,我想我会存储全局坐标和局部坐标,如果没有一个坐标系相对于其坐标系统被用于 – 2009-02-11 13:06:35

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您可以使用拉梅系数来变换不同的坐标系的尺寸。

您可以将任何类型的坐标系中,自己也是如此。唯一的条件是具有正交尺寸(每个尺寸必须独立于其他尺寸)。

下面是一些文件,我发现:link text

希望它有帮助。

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对象嗯这份文件虽然看似有用是有些先进,从而尴尬理解=( – 2009-02-11 12:40:43