我知道你只想平铺纹理的一个子集,对吧?然后事情变得复杂。
假设我们想要平铺u1和u2值之间的u-coord,u1 < u2。
然后,我们需要一个函数f(u),使
f(0.0) = u1
f(0.5) = (u1+u2)/2
f(0.9999) = u2
f(1.0) = u1
f(1.5) = (u1+u2)/2
f(1.9999) = u2
f(2.0) = u1
and so on...
适当的功能是f(u) = frac(u) * (u2-u1) + u1
同样为V-坐标,f(v) = frac(v) * (v2-v1) + v1
请注意,这是平铺不镜像。如果需要镜像,那么函数应该是一个三角波函数,即t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
和f(u) = t(u) * (u2-u1) + u1
。使用三角函数可能会很昂贵。
我不知道是否有可能与固定管道,但你可以在像素着色器(HLSL代码)轻松地做到这一点:
// float2 tex_coord -> (u,v) from vertex shader, in [0,n] range,
// n - number of repetitions
// float2 tex1, tex2 -> constants, subrange of [0,1] coords that will be tiled
// no mirroring
float4 color = tex2D(sampler, frac(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);
或
// mirroring, t(x) = arcsin(sin(pi*(x-0.5)))/pi+0.5
float4 color = tex2D(sampler, t(tex_coord) * (tex2-tex1) + tex1);
编辑: 更好计算三角波函数的方法:t1(x) = abs(2(0.5x-floor(0.5x+0.5)))
或t2(x) = abs(2(frac(0.5x+0.5))-1)
(与t1不完全相同,但对于非负数是正确的)。
我看过的所有内容都显示,在固定功能管道中实现它是不可能的,但很遗憾,看到你为像素着色器代码做出了超越和超越的事情。感谢您的回应:D – Addi 2012-05-11 11:29:34