我目前有很多问题与我制作的摄像头。我的矩阵转我做的这个网站说,避免锁万向接头出现该问题..Opengl摄像头和乘法矩阵
一个你会注意到的第一个问题是,为了您应用 这些旋转关系。如前所述,旋转矩阵是一个方向转换。每个变换定义一个新的坐标系, 并且下一个变换基于新空间中的一个对象。对于 示例,如果我们先应用滚动,现在我们已经更改了后续偏航的轴 。
而当我执行这个例如,如果我想围绕当前x轴的X轴也改变我的轴旋转方法,这显然是错误的。我环顾四周,找不到任何解决方案。我已经尝试了很多的differenet版本轴线角度旋转矩阵的..
void FrustumCamera::xAxisRotation(float angle)
{
Vector3<float> x = m_orientation.getXAxis();
Matrix4<float> matrix = m_orientation.axisAngleRotation(x,angle);
m_orientation = matrix*m_orientation;
normalise(m_orientation.getXAxis());
normalise(m_orientation.getYAxis());
normalise(m_orientation.getZAxis());
}
void FrustumCamera::yAxisRotation(float angle)
{
Vector3<float> y = m_orientation.getYAxis();
Matrix4<float> matrix = m_orientation.axisAngleRotation(y,angle);
m_orientation = matrix*m_orientation;
normalise(m_orientation.getXAxis());
normalise(m_orientation.getYAxis());
normalise(m_orientation.getZAxis());
}
Matrix4<Type> Matrix4<Type>::operator*(Matrix4& matrix)
{
Matrix4<Type> temp(m_matrix);
for(int i=0;i<4;i++)
{
for(int j=0;j<4;j++)
{
Type total = 0;
for(int k=0;k<4;k++)
{
total += m_matrix[i][k]*matrix.getAt(k,j);;
}
temp.setAt(i,j,total);
}
}
return temp;
}
template <class Type>
Matrix4<Type> Matrix4<Type>::axisAngleRotation(Vector3<Type> axis, const Type angle)
{
Type radians = angle * (double)degToRad;
Matrix4<Type> temp;
float c = cosf(radians);
float s = sinf(radians);
float t = 1.0f - c;
float x = axis.x;
float y = axis.y;
float z = axis.z;
temp.setAt(0,0, c+x*x*(t));
temp.setAt(0,1, x*y*(t)-z*s);
temp.setAt(0,2, x*z*(t)+y*s);
temp.setAt(0,3, 0.0f);
temp.setAt(1,0, y*x*(t)+z*s);
temp.setAt(1,1, c+y*y*(t));
temp.setAt(1,2, y*z*(t)-x*s);
temp.setAt(1,3, 0.0f);
temp.setAt(2,0, z*x*(t)-y*s);
temp.setAt(2,1, z*y*(1-c)+x*s);
temp.setAt(2,2, c+z*z*(t));
temp.setAt(2,3, 0.0f);
temp.setAt(3,0, 0.0f);
temp.setAt(3,1, 0.0f);
temp.setAt(3,2, 0.0f);
temp.setAt(3,3, 1.0f);
return temp;
}
void OpenGLRenderer::startDraw(unsigned long mask)
{
//sortBuffer(); // sort draw queue
clearBuffers(mask); // clear buffers
loadIdentity();
glTranslatef(-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().x,-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().y,-1*m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().z);// load identity
glMultMatrixf(m_frustumCamera->getViewMatrix().getMatrix());
glTranslatef(m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().x,m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().y,m_frustumCamera->getViewMatrix().getTranslationAxis().z);
matrixStackPush();
}
什么样的你想要做什么? FPS风格的相机,或6DOF(飞船)? – Tim 2012-04-04 02:52:17
6DOF(太空船)没有Z轴旋转(滚动) – 2012-04-04 02:56:20