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    我有一个非常简单的对象和纹理淹没(使用着色器)。一切都很正常,旋转的物体时,纹理不沿着它旋转除,但似乎停留在二维空间,创建下面的“面具”的效果: Texture not rotating along the object 当我使用常规材料并附加纹理,所有工作正常,所以我猜我在顶点着色器做错了什么。 我加载模型方式如下: var loader = new THREE.JSONLoader();

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    我不知道如何正确地说,在一般情况下,实质是,我发现了一个盛开的着色器:https://threejs.org/examples/webgl_postprocessing_unreal_bloom.html 它工作正常,但有点不是有必要对我来说,它只分配明亮的区域和高光。 我需要突出显示的不是亮度,我需要突出显示颜色的强度。 例如: 在我强调了圈子里应该有一个选择的图片,有想法如何做到这一点?提前

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    我正在构建文件浏览器/ 3D模型查看器。我想将各种格式的模型(atm only .OBJ)加载到场景中,并使用orbitControls.js获得合理的帧速率。 我见过的大多数优化策略都是围绕处理很多网格而不是一个大网格。 一直以来最好的目标是加载巨大的文件(数十万个/百万个顶点),而不是一切都崩溃。我知道这个问题太深入了,但我甚至不知道从哪里开始优化这个问题,所以我至少可以提高帧率。谷歌迄今没有

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    我将Shadertoy转换为本地Three.js项目,并且无法将其渲染。你可以在这里试试full snippet。 我认为问题可能在于我如何转换iResolution变量。据我所知,内置的Shadertoy全局变量iResolution包含窗口的像素尺寸。下面是如何iResolution在original Shadertoy用于: vec2 uv = fragCoord.xy/iResolutio

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    我们一直在使用Web GL作为我们的产品之一,直到最后一次更新时,应用程序才能正常工作。 自从上次更新以来,webgl渲染被推下到左下角,并且场景剪辑仅在屏幕的一小部分中可见。我们不知道为什么会发生这种情况,而且我们修复这个问题很重要。 如果有人可以帮助我们解决这个问题,让它再次正确呈现,那将是一个真正的帮助。 它在Mac和Windows桌面上正常工作,在iPhone上工作正常。它仅存在于chro

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    我有一个应用程序使用Cesiumjs,它允许用户将图像或文本(将其转换为图像)添加到画布。 在桌面环境中一切都很好,但在移动设备上出现以下错误:WebGL: INVALID_VALUE: texImage2D: width or height out of range 由于画布没有定义宽度或高度,所以研究指向如此。但是,当然,我不知道画布的高度或宽度,因为我接受用户的内容。 看着浏览器统计,我看到

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    我用THREE.js并启用字母帆布:(因为我需要建立在别的上面有我的WebGL) this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: this.canvas, antialias: false, alpha: true }); 我设置明确的颜色是这样的: this.renderer.setClearColor(0xffffff, 0.0);

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    我在OpenGL(WebGL)中有一个对象,我对它的外观感到满意,并且想将它移动到左侧。但是,当我这样做时,这是透视变化。我想保持它的样子,然后在不同的地方渲染它。 我正在使用一个相当标准的设置,我认为,有一个投影和一个modelview矩阵。我尝试以各种方式改变它们,但我只能让我的对象在3D空间中移动,而不是在平面屏幕或眼睛坐标中移动。任何想法如何做到这一点(没有例如渲染到纹理)? 一些代码摘录

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    我的问题似乎并不新鲜,但据我搜索了几天,我找不到我的答案。 我正在试图制作一个使用webGL的PIXI.js网页。 我的网页是鼠标移动视差,我的意思是当用户移动他/她的鼠标指针时,对象可以拥有的所有移动都是几个像素。 现在我的问题:我有一些简单的图像,我不知道使用svg或png。 我的图片是这样的: https://1drv.ms/i/s!Aj-BeFYyTnRzhTBSVEXXeJ2c-O7V

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    目前,在three.js所3种包装方式: THREE.RepeatWrapping THREE.ClampToEdgeWrapping THREE.MirroredRepeatWrapping 例子: var texture = new THREE.TextureLoader().load("textures/water.jpg"); texture.wrapS = THREE.Repe