webgl-extensions

    0热度

    1回答

    我有一些着色器设置了webgl着色器。我使用的是多渲染目标(gl_FragData []) 在第一着色器,我可以输出到 gl_FragData[0] = vec4(..); gl_FragData[1] = vec4(..); gl_FragData[2] = vec4(..); 我的第二个着色器 现在,我要输出到gl_FragData [3],并保存纹理传递给我的第三个着色器。 第二个着

    0热度

    2回答

    我在一个情况下,我有两个画布,我想在两个画布中显示相同的对象(事实上,我必须在每个画布中显示不同的对象,但我想通过在两个中显示相同的对象开始),但我无法做到这一点, 有人可以请我这样做吗? (我有两个画布(画布和画布2)灰色,它显示多个正方形在两个,但它只显示在一个),如何显示在两个。 我的代码尝试是: <!DOCTYPE html> <html lang="en" xmlns="http:/

    2热度

    1回答

    我是WebGL初学者,试图绘制多个对象,我已经渲染了一个,现在要用于多个对象。 有多个物体的渲染非常少的教程中,我能找到的一个是这样的链接http://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-drawing-multiple-things.html 我试着按照它,但它不工作,能不能有人请纠正问题并给出解决方案更改代码与解释 那我的尝试有什么错? 我完整的

    0热度

    1回答

    我努力学习的WebGL,试图implemement Phong着色下面的链接此示例代码http://voxelent.com/html/beginners-guide/chapter_3/ch3_Sphere_Phong.html 我得到的着色器编译两个错误,啥都有没有显示的月亮,这被认为是显示为我下面GitHub上的第11课,他们让球从矩形,我得到的错误是: ERROR: 0:49: '*' :

    1热度

    1回答

    有没有人知道这些年来Android上对WebGL扩展OES_texture_float的支持不断下降是怎么回事? https://webglstats.com/webgl/extension/OES_texture_float?platforms=000000000010000400 这是某种形式的数据采集错误,或者是支持真正下降? 如果你把Android的出过滤器,然后`OES_texture_

    0热度

    1回答

    我最近遇到了一个图形密集型页面,想用我的Nvidia卡(而不是内置的Intel)来渲染它。在寻找如何做到这一点时,我需要做的一件事是将'webgl.enable-privileged-extensions'的值更改为'true' 有人能告诉我为什么它被设置为'假',默认情况下在Firefox中,以及什么特权扩展是什么?

    1热度

    2回答

    我试图在WebGL中加载图像,然后将它们上传到GPU。我想使用压缩纹理格式,即使原始图像是未压缩/无损的。 要上传,这是我在做什么: gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, textureSource); 在上面的代码,textureSource是加载(比如说, “texture.png”)。 它一

    1热度

    1回答

    我正在将后期处理效果集成到我的3D引擎中。我使用FrameBuffer Object与WebGL来捕获深度数据。将颜色数据捕获到FrameBuffer中没有问题。但是,即使启用Chrome/Firefox的Depth Extension,我也无法获得任何深度数据。 var DepthEXT = webGLContext.getExtension("WEBKIT_WEBGL_depth_textur

    0热度

    1回答

    如何使用OES_texture_float扩展名? 并为此创建一个浮点纹理? 由于WebGL的1个扩展列表: var ext = gl.getExtension("OES_texture_float"); var linear = gl.getExtension("OES_texture_float_linear"); gl.texParameterf(gl.TEXTURE_2

    0热度

    1回答

    在环境中我可以使用扩展WEBGL_depth_texture,我想没有使用渲染缓冲区对象(RBO)。 深度纹理比使用RBO更方便,因为我可以将它用作着色器资源。 但我也认为可能有一些不同的实现,历史原因或性能问题。