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    我正在将传统C++系统从VC6移植到VC9。 应用程序(<APP A>)静态链接到内部应用<APP B>(在家里,而是由一个单独的团队开发)。 从<APP B>的头文件的本地副本都包含在CPP文件和<APP A>. 编译目前我们不打算迁移到<APP B> VC9。虽然两个<APP A>和<APP B>将采用独立的CRT显示器,但没有冲突的预期。 我们所面临的问题是,包括(在本地副本)文件没有得到编

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    我有一个iPhone应用程序,我想移植到iPad上,但我希望尽可能少地重复。 人们通常会这样做吗? 在xcode中,你可以针对iPhone和iPad有不同的目标,也许可以做一些预处理器检查?或者最好是完全只有两个单独的项目? 注意,我不是在谈论在iPad上运行的iPhone应用程序,我的意思是创建一个原生应用程序3.2 ... 编辑 因此,它看起来像创建一个通用的应用程序是这样的去: http:/

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    我正在寻找恢复一些在Turbo C++ for DOS中开发的旧C++代码。这是一个基于控制台的文本游戏。 这个应用程序大量使用conio.h - 涡轮C特定功能(我认为)gotoxy(),窗口()等。 我发现Turbo C++编译器不再可供下载。 Embarcardero/CodeGear/Borland似乎已经完全从他们的网站中删除它。 我需要基于旧版应用程序破解新原型;大多数功能都存在于旧应

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    我尝试端口应用程序从Cygwin来Visual Studio 2008速成 但即时得到这个错误: error C3861: 'strcasecmp': identifier not found 在这种类型的代码: if (!strcasecmp("A0", s)) .... 什么是在VS更换?我找不到净

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    我正在研究Linux 64位移植,我们在代码中使用了很多长变量。现在在Linux 64上长64位。我们在位操作代码中遇到问题。 我听说有选项LLP64(只要32)和ILP64(只要64)。但我不知道它的编译器选项(g ++)。 我还有几个疑问, 如果我用选项LLP64进行编译,那么可执行文件将是本机64位或不是? 有了这个选项,我可以包含64位的第三个库吗?

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    在此过程中,我已经发布了其他一些问题,但我更了解我正在尝试执行的操作,因此我想我会问这个问题。 我已经继承了一个Rails 2.2.2应用程序,该应用程序目前在我有权访问的服务器上以生产形式运行。我试图将该应用程序移植到我的服务器,版本控制等。我首先尝试复制源代码,并使其在Rails 3和最新版本的Gem下运行,但事实证明,它比我认为这将是。看起来最好的解决方案是简单地使用当前系统正在使用的相同版

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    我想将其他人用Java编写的简单游戏移植到GWT中。他主要将它组织成两个包:一个用于用户界面,另一个用于游戏逻辑。希望我可以重用他的游戏逻辑并重写用户界面,但我可能需要更改一些内容才能使用GWT进行编译。 我想知道如何最好地重用他的游戏逻辑代码。它是开源的,所以我有一系列的可能性。我应该使用git的子树合并或子模块功能以某种方式将他的代码翻到我的存储库中吗?或者我应该只是吞噬复制并粘贴游戏逻辑代码

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    在.NET中处理XML有多少种方法让我感到不知所措。在我的例子中,我正在移植大量的C行,并且我想包装我的代码并保持它基本上是我的方式(但使用课程)。我并不是在寻找最快的方式,而是或多或少地与我以前的API一致。 我的具体API是这样的:(这是C代码) XML* xml = XML_Load("file.xml"); XML_OBJECT* obj; XML_FindObjectByTagNa

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    我开始将我的游戏从C/OpenGL代码库移植到XNA。我现在才开始使用渲染代码,我想知道从一个系统转换到最好的方法是什么,在这个系统中,只需将一个纹理与一个调用进行绑定,然后将顶点缓冲区对象输出到XNA等效方法集?我可以看到你如何传递顶点数据,但我不确定你是如何绑定纹理的。必须全部在着色器中完成,还是在XNA中有一个简单的过程?适用机型 我的主要渲染代码如下(我的小变量名道歉) glEnable(

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    XNA有BasicEffect在下列Matrix对象 public Matrix World public Matrix View public Matrix Projection 的OpenGL使用下面的定义glMatrixMode() GL_MODELVIEW GL_PROJECTION 我真的不知道为什么人们会有更多说实话,比别人好。我正在移植一个GL游戏,如果我能够解释相似性