metal

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    在我的应用程序中,我有几个简单的场景(一个单一的80段球体,500px乘1000px纹理,每分钟旋转一次)立即显示。当我打开应用程序时,一切都很顺利。我的内存使用量不到50mb,CPU使用率在30%左右,可以达到120fps。但是,如果我最小化应用程序并在一分钟后回到应用程序,或者停止与应用程序交互一段时间,则场景都会严重滞后,并且可能会出现4 fps左右,尽管Xcode报告30fps,正常的内存

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    我转换CMSampleBuffer说法在我AVCaptureVideoDataOuput委托的captureOutput功能为MTLTexture像这样(侧面说明,我已经设置了视频输出kCVPixelFormatType_32BGRA的像素格式): func captureOutput(_ captureOutput: AVCaptureOutput!, didOutputSampleBuffer

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    我使用CVMetalTextureCacheCreateTextureFromImage获得CVMetalTexture然后CVMetalTextureGetTexture得到MTLTexture创建MTLTexture从CVImageBuffer秒(从摄像机和播放器)。 我看到的问题是,当我后来使用Metal渲染纹理时,我偶尔会看到视频帧呈现乱序(视觉上它在时间上来回拖尾),大概是因为CoreV

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    如何使用struct来获取缓冲区值?例如: struct mouseInput { float x; float y; }; kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant float &time [[buffer(0)]], co

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    我有一个库项目(A)和一个金属库项目(M)。 M在“复制文件”阶段包含在A.这引入了构建依赖关系,这意味着我不能为模拟器构建A,因为它首先尝试构建M,并且模拟器上不支持Metal。 这很好,但问题是,包含一些单元测试,当我尝试测试的项目,我收到此错误信息, Logic Testing Unavailable. Logic testing on iOS devices is not supporte

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    是否可以在运行时更改缓冲区大小?我们在注册分配的缓冲区大小我们device: device = MTLCreateSystemDefaultDevice() queue = device!.makeCommandQueue() do { let library = device!.newDefaultLibrary()! let kernel = libr

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    什么是实现金属 inputs_transposed = tf.transpose(inputs,(2,0,1)) 感谢hollemans以下的最佳方式,我知道这需要一个计算内核,但我不知道如何写下来。当输入超过4个特征频道时,是否有人尝试在金属中转置?

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    我有一个struct在我metal文件: struct Vects { float3 position[100]; }; 将被用来存放缓冲数据: kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant float &time [[buffer(0)]]

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    我想要在时间增加的粒子。我得到了advice,它将缓冲值设置得更高,这样我就可以玩弄粒子的数量。我在想的是我将有一个最大计数大小设置为缓冲区,然后在shader,我将有一个struct与数组采取粒子属性。 我有这个在我swift:相应 vectBuffer = device!.makeBuffer(length: MemoryLayout<float3>.size * vectMaxCount,

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    我用MetalPerformanceShaders框架开发了一个应用程序,现在我试图在另一个应用程序中使用相同的代码。新的应用程序不允许我导入框架?我想这是关于框架功能的可用性(https://developer.apple.com/metal/availability/)。 是否有减少应用程序的兼容性,但它允许MetalPerformanceShaders框架?