metal

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    我玩GLSL并得到this effect。我试图将其转换为金属,但我得到了一些时髦的结果为y-axis,当其小于0: 有这些有趣的弯曲剪切掉大部分在地平线以上的立方体(< 0 )。这是我的Metal代码: static float mod(float x, float y) { return x - y * floor(x/y); } static float vmax(floa

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    如何转换此: const float3 GDFVectors[19] = float3[]( normalize(float3(1, 0, 0)), normalize(float3(0, 1, 0)), normalize(float3(0, 0, 1)), normalize(float3(

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    我正在尝试在Metal中使用着色器修改器。我想不出来声明制服......到目前为止,我的片段修改为: // color changes #pragma arguments float4x4 u_color_transformation; #pragma body _output.color.rgb = vec3(1.0) - (u_color_transformation * _outp

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    如何在使用自定义着色器时在SceneKit中的节点上将视频渲染为漫反射纹理?这听起来像一个简单的事,但: SceneKit元素不支持AVPlayerLayer作为输入纹理(SO) 替代方案:用SpriteKit场景与SKVideoNode但 : 由于iOS的10,用OpenGL渲染,只要一个SpriteKit场景涉及失败(SO)我已经填补了雷达 我无法弄清楚如何在使用Metal时将制服传递给着色器

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    对于具有金属性能着色器的iOS应用程序,我想为CNN平均池化层反向传播编写GPU加速函数。这几乎与图像上采样相同。例如,如果输入的是 2 5 6 3 6 7 8 9 0 的采样图像应该是 2 2 5 5 6 6 2 2 5 5 6 6 3 3 6 6 7 7 3 3 6 6 7 7 8 8 9 9 0 0 8 8 9 9 0 0 我写了下面的内核功能可按: kernel vo

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    我想为iOS Metal MPSImage编写一些GPU加速函数。我需要知道的第一件事是如何访问MPSImage中的原始纹理数据。当featureChannel> 4时,有多个纹理数据片。我不确定如何访问每个这些切片。 非常感谢

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    我遇到了this site并开始学习SDF一段时间了。但是我还是不太明白我的意思这后面的代码: float pMod1(inout float p, float size) { float halfsize = size*0.5; float c = floor((p + halfsize)/size); p = mod(p + halfsize, size) - h

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    自从转向Xcode 8和iOS10以来,我的基于金属的应用程序根本无法运行。在推出我得到的错误:“编译器失败,XPC_ERROR_CONNECTION_INTERRUPTED” 这出现在控制台两到三次因MTLComputePipelineState没有成功创建崩溃并调用MTLDevice功能makeComputePipelineState(function:)时抛出一个错误之前。我对该项目进行的唯

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    我想用鼠标来控制我的相机位置。这个想法是有一个全球变量float3 pos,携带当前的摄像头位置,以便下一次更新将从pos本身。 当我宣布一个global variable在Metal: float3 pos; ,并得到这个错误: Global variable must have a constant address space qualifier. 但是,如果我添加constant,它成为

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    我有一个通过鼠标位置传递给 kernel void compute(texture2d<float, access::write> output [[texture(0)]], constant float2 &mouse [[buffer(1)]],//<-- mouse buffer uint2 gid [[thread_position_in_grid]]