2016-09-07 32 views
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我玩GLSL并得到this effect。我试图将其转换为金属,但我得到了一些时髦的结果为y-axis,当其小于0:GLSL和金属之间的数学差异

enter image description here

有这些有趣的弯曲剪切掉大部分在地平线以上的立方体(< 0 )。这是我的Metal代码:

static float mod(float x, float y) 
{ 
    return x - y * floor(x/y); 
} 

static float vmax(float3 v) { 
    return max(max(v.x, v.y), v.z); 
} 

float fBoxCheap(float3 p, float3 b) { //cheap box 
    return vmax(abs(p) - b); 
} 

static float map(float3 p) 
{ 
    p.x = mod(p.x + 5,10)-5; 
    p.y = mod(p.y + 5 ,10)-5; 
    p.z = mod(p.z + 5 ,10)-5; 

    float box = fBoxCheap(p-float3(0.0,3.0,0.0),float3(4.0,3.0,1.0)); 

    return box; 
} 

这几乎是在GLSL同一代码:

float vmax(vec3 v) { 
    return max(max(v.x, v.y), v.z); 
} 

float box(vec3 p, vec3 b) { //cheap box 
    return vmax(abs(p) - b); 
} 

float map(vec3 p) 
{ 
    p.x=mod(p.x+3.0,6.0)-3.0; 
    p.y=mod(p.y+3.0,6.0)-3.0; 
    p.z=mod(p.z+3.0,6.0)-3.0; 
    return box(p, vec3(1.,1.,1.)); 
} 

我怎样才能解决这个问题? 我对GLSLMetal都很新,但是我发现Metal由于这些数学问题更加棘手。

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如果使用p-vec3(0.0,3.0,0.0),我会注意到GLSL中的相同效果。尝试与p,而不减去任何东西。 – Marius

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我试过了。它变得更加有趣。 – sooon

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你对mod的定义是什么? – warrenm

回答

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我不认为这里有区别。您可以通过在金属版本中应用所有相同的修改来在GL版本中创建类似的工件。问题在于,在用mod折叠空格之后抵消了该点违反了SDF为Lipschitz连续的要求(即,所有梯度必须为< = 1)。如果您想翻译此框,请在申请mod之前翻译p。