kobold2d

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    我爱Kobold2D,但由于Xcode中的升级和似乎Kobold2D已经停产(可能是狗头人触摸仍在更新,我不知道),我甚至不能在Xcode中运行它6.我逼把我的项目从Kobold2D改为Cocos2D,这可能会改变很多。 我不知道,而不是手动创建一个新的,并复制了我的代码每比特粘贴并改变它们,有没有快速射击用于制造Kobold2D到cocos2d的? (例如替换库,更改配置等) 对于该项目,我使用

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    试图更新Yosemite上iOS 8.1/XCode 6的Kobold2D/Cocos2d 2.1项目。 在使用此处提供的解决方案(How to update Kobold2D 2.1 project to MacOS10.10/XCode 6.1?)之后,我得到一个链接器错误,尽管所有尝试(重新启动,清理,删除和添加框架)仍然存在,并且使我的项目无法启动。 我在智慧的结尾;这是3年的项目,我打砖

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    我有一个菜单项,当点击时将调用goToGameLayer。该goToGameLayer方法简单地执行以下操作: [[CCDirector sharedDirector] replaceScene:(CCScene*)[[GameLayer alloc] init]]; 然而,replaceScene之后,+(ID)现场GameLayer方法不叫 +(id)scene{ NSLog(@

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    我有一个子类CCNode,我添加了几个相同的小子类CCSprite WHICH IN TURN有几个子类的子画面。我以为我正在使用CCSpriteBatchNode,但我注意到数百个绘制调用正在注册,我认为这应该只有一个。 我CCNode子类增加了这个孩子: Segment* segment = [Segment segmentWithState:kState]; [self addChild:

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    我正在试图用Box2d做一个简单的射击游戏。 敌人和子弹都是动态的身体。我在屏幕左侧创建敌人,然后对它们施加线性力量,使它们向右移动。玩家需要三次击中敌人才能杀死它。 我的问题是,如果前两次被子弹击中,我怎么能让敌人继续移动?现在,当敌人第一次被击中时,它会被击倒甚至被击倒。我希望敌人只有在被杀的时候才会这样(第三次被击中)。我应该怎么做? 感谢您的任何建议! 一些代码在这里: // Apply

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    我刚刚开始使用cocos2D编程Xcode 5中的游戏,发现这很奇怪。我刚从菜单场景开始新鲜出炉,并正在导入背景和按钮。下面的代码有时会使我的背景很好地定位,但其他时候它会向上调整大约50个像素(我的模拟器在它的侧面,或者它的长度是水平的,所以技术上它在“宽度”方向上移动约50个像素,尽管模拟器向上移动)。 注意我发现每次运行我的程序时,它都会正确对齐和移位。为什么会这样呢?以下是我正在使用的代码

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    我做一个标准的kobold2d tilemap的比赛,而我试图开始从TiledMap类编辑器,.tmx文件 标准的代码加载一个瓦片地图很简单: -(id) init { self = [super init]; if (self) { // add init code here (note: self.parent is still ni

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    我目前正在使用Cocos2D,但也正在阅读新的iOS Sprite Kit文档。但是,我无法找到如何使用位图字体。有没有什么窍门可以使用我的.fnt文件?

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    我们有一个由Steffen Itterheim编写的主要项目(它本身就是Cocos 2.1的包装),并且自从升级到XCode 6.1/OS X 10.10后,新的iOS 8框架似乎渲染了许多Kobold库和Cocos实现无法使用,或者它似乎需要重写。 有没有人更新过一个Kobold2D项目成功到iOS8呢? 是否有简单的方法来升级它,还是有必要重写整个库? 如果没有简单的升级方法,有没有人将一个项

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    我有一个精灵,它被添加到CCSpriteBatchNode。然后我修正了精灵的位置,改变了锚点的方式,这样我就可以围绕这个点旋转精灵了。 层次是精灵< - batchNode < - 现场 基本上精灵移动,但它.position属性没有改变。我需要在转换后得到精灵的真实位置。所以我试图用 CGPoint p = sprite.position; p = [sprite convertToWorl