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    我试图找到教程和很好的例子来解释这两者之间的差异,但是无法找到任何信息。 纯粹的制造和间接行为创建和分配中间对象的责任,所以任何人都可以解释这些设计模式之间有什么区别? 谢谢!

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    如果我有一个复杂的任务来解决,我有时最终会遇到一种控制执行的方法。由于空检查,if语句,调用在类型之间映射的方法等等,这种方法可能变得非常长,我努力使它更简单。 实施例1 public class A public string MethodA(string stringA) { var fooResult = _fooService.fooMethod(stringA);

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    所以我有一个类叫做Game,我需要根据它们的会话ID检索数据库中的Game几个对象,所以我有这样的方法: public ArrayList<Game> getGamesBySession 好吧,但我必须在那里传递一个参数,所以我会知道我想要检索哪个会话的游戏,并且我有两种可能性。我可以通过int或者我可以传递Session的对象id,然后使用session.getID()。最后,两者基本上会导

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    这两个概念都非常相似,很难说哪个是哪个。 请举个例子说明你如何区分它们。

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    我有一个WPF应用程序与两个viewmodels(AViewModel,BViewModel)。 我认为主要问题是Singleton.Instance.Handle.Add("...",(m)=>{...});无法从模型中删除,因为它具有高耦合。而当我想更新收集我需要过去Singleton.Instance.Handle.Add("...",(m)=>{...});如何在没有粘贴每次Singlet

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    让我们假设用户想要添加一个客户到系统。他用客户信息填写表格,然后按下按钮。点击事件由UI层中的表单对象捕获。谁负责使用用户提供的信息创建新的客户对象,表单本身或业务层中的控制器? 在“应用UML和模式”一书中,在我见过的例子中,用户输入通过窗体或参数传递给控制器​​,然后控制器创建适当的对象。我的疑问是因为我被告知最好使用对象在层间传递数据,而不是一堆参数。

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    我有一个应用GRASP控制器模式的问题,同时保持它固体,更具体地说,同时保持它与一个责任。 Wikipedia's控制器模式定义说: 的控制器模式与分配系统事件处理,以代表整个系统或一种使用情形,非UI类的责任。 Controller对象是负责接收或处理系统事件的非用户界面对象。 而关于SOLID的single responsibility principle: 在面向对象的编程,单一职责原则规定

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    有2种不同的设计。第二个是(下)第一个的改进版本。不同的是我给B添加了2个子类。因此A现在依赖于2个子类。但是如果B以后有更多的子类,会发生什么? 真的是最佳做法吗?特别是从GRASP的角度来看?

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    我想做一些抓住运动计划的实验,但是我没有编译GraspIt!在Win7上使用VS2010的。有没有像GraspIt这样的其他抓握模拟工具!可以在Win7和VS2010环境中使用?谢谢!

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    GRASP Creator与依赖注入完全矛盾吗? 如果不是,请解释原因。