我在这里是新手,并且对于android也是OpenGL ES 2.0的新手。我试图做一些非常简单的事情,但由于某些原因,我无法实现它的工作。 基本上我试图使用一个帧缓冲区在片段着色器中做一些后处理工作,然后将其显示在屏幕上。下面是我的片段着色器的简化版本:OpenGL ES 2.0 - Android上的多通道/后处理器
precision mediump float;
uniform sampler2D u_Texture0;
uniform sampler2D u_Texture1;
uniform float u_FirstPass;
varying vec3 v_texCoord;
float mytexture2D(sampler2D text0, vec2 coord)
{
vec4 pixelColor=texture2D(text0, coord.xy);
return pixelColor.r * 0.299 + pixelColor.g * 0.587 + pixelColor.b * 0.114;
}
void main()
{
if(u_FirstPass==1.0)
{
gl_FragColor = vec4(0.0,0.0,mytexture2D(u_Texture0, v_texCoord.st),1.0);
}
else
{
gl_FragColor = texture2D(u_Texture1, v_texCoord.st);
}
}
我使用的FrameBufferObject类是:
package com.my.cameratesting;
import android.opengl.GLES20;
public class FrameBufferObject {
public int colorTexture;
private int frameBuffer;
private int depthRenderBuffer;
public FrameBufferObject(){
}
public void generate(int w, int h){
//Generate color texture
//-------------------------
int [] id = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, id, 0);
colorTexture = id[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, colorTexture);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_REPEAT);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, w, h, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, null);
//-------------------------
// Generate frame buffer;
//-------------------------
GLES20.glGenFramebuffers(1, id, 0);
frameBuffer = id[0];
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
//Attach 2D texture to this FBO
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, colorTexture, 0);
//-------------------------
// Generate depth render buffer
//-------------------------
GLES20.glGenRenderbuffers(1, id, 0);
depthRenderBuffer = id[0];
GLES20.glBindRenderbuffer(GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
GLES20.glRenderbufferStorage(GLES20.GL_RENDERBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_COMPONENT16, w, h);
//-------------------------
//Attach depth buffer to FBO
GLES20.glFramebufferRenderbuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_DEPTH_ATTACHMENT, GLES20.GL_RENDERBUFFER, depthRenderBuffer);
//-------------------------
//and now you can render to GL_TEXTURE_2D
//GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
//GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
public void unbind(){
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
}
public void bind(){
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frameBuffer);
}
public int getTextureId(){
return colorTexture;
}
}
最后:
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(mProgramHandle);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bmp, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
//fbo0 is properly instanciated in my onSurfaceCreated function
fbo0.generate(mWidth, mHeight);
fbo0.bind();
GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle0, 0);
GLES20.glUniform1f(mFirstPassUniformHandle,1);
checkFBOError();
objects[0].draw(mProgramShader,mMVPMatrix);
fbo0.unbind();
//***** THIS IS THE BIT THAT DOESNT WORK AS I WOULD LIKE IT TO*******/
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE1);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D,fbo0.colorTexture);
GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle1, 0);
GLES20.glUniform1f(mFirstPassUniformHandle,0);
objects[0].draw(mProgramShader,mMVPMatrix);
}
,所以我希望以后我的照片第一次传球以蓝色显示 - 当我不使用任何帧缓冲器并且不打算第二次传球时,这种传球效果很好。现在,当我运行第二遍时,我期待着相同的输出,因为我没有对我的u_Texture1做任何修改......相反,我得到一个黑屏。 我很明显在绑定纹理时在这里做了一些错误,但我不清楚这个纹理之间的乒乓球应该如何工作。我做了很多搜索,并且找不到任何明确的例子。所以如果有人能够帮助我,这将是非常棒的,因为我现在一直在用这个头撞了很久。 THKS。
顺便说一句,请让我知道,如果你需要更多的细节。
您确定您正确复制了代码吗?该着色器不会按照它的方式进行编译。 – 2014-12-27 18:26:43
感谢Reto Koradi,对不起,我的坏!第一遍应该调用mytexture2D,而第二遍应该调用texture2D ... 2次传球后的最终结果应该是(或者至少这是我想要做的),与第一次传球后相同,即:我的蓝色的图片。 我修正了着色器,因此对于那些热衷于帮助我的人来说,它更加清晰。 – RogerLePatissier 2014-12-27 20:57:00