2013-04-10 157 views
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我想使用GLSurfaceView.Renderer和SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener将两个纹理混合在一起。Android OpenGL ES 2.0多纹理和相机

的第一个纹理是一个活生生的摄像头预览表面纹理,其通过自身的(质量不好工作得很好,但那是另一回事:)

第二tetxure只是一个位图图像,这也是由它自己的正常工作。

对于这两种纹理我使用:

GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTUREX); //GL_TEXTURE0 and GL_TEXTURE1 respectively 
GLES20.glBindTexture(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, mTextureX); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
GLES20.glTexParameteri(GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); 
内onSurfaceCreated

在我OnDrawFrame我:

mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_POS_OFFSET); 
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maPositionHandle); 
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maPositionHandle"); 
GLES20.glVertexAttribPointer(maPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 
      TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices); 
checkGlError("glVertexAttribPointer maPosition"); 

mTriangleVertices.position(TRIANGLE_VERTICES_DATA_UV_OFFSET); 
GLES20.glEnableVertexAttribArray(maTextureHandle); 
checkGlError("glEnableVertexAttribArray maTextureHandle"); 
GLES20.glVertexAttribPointer(maTextureHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 
      TRIANGLE_VERTICES_DATA_STRIDE_BYTES, mTriangleVertices); 
checkGlError("glVertexAttribPointer maTextureHandle"); 

Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mVMatrix, 0, mMMatrix, 0); 
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mMVPMatrix, 0); 

GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mMVPMatrix, 0); 
GLES20.glUniformMatrix4fv(muSTMatrixHandle, 1, false, mSTMatrix, 0); 
GLES20.glUniform1f(muCRatioHandle, mCameraRatio); 

GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); 
checkGlError("glDrawArrays"); 

我的着色器:

private final String mVertexShader = 
    "uniform mat4 uMVPMatrix;\n" + 
    "uniform mat4 uSTMatrix;\n" + 
    "uniform float uCRatio;\n" + 
    "attribute vec4 aPosition;\n" + 
    "attribute vec4 aTextureCoord;\n" + 
    "varying vec2 vTextureCoord;\n" + 
    "varying vec2 vTextureNormCoord;\n" + 
    "void main() {\n" + 
    " gl_Position = uMVPMatrix * aPosition;\n" + 
    " vTextureCoord = (uSTMatrix * aTextureCoord).xy;\n" + 
    " vTextureNormCoord = aTextureCoord.xy;\n" + 
    "}\n"; 

private final String mFragmentShader =  
     "#extension GL_OES_EGL_image_external : require\n" +  
     "precision mediump float;\n" + 
     "varying vec2 vTextureCoord;\n" + 
     "varying vec2 vTextureNormCoord;\n" + 
     "uniform samplerExternalOES sTexture;\n" + 
     "uniform samplerExternalOES sTexture1;\n" + 
     "void main() {\n" + 
     " vec4 temp_FragColor1 = texture2D(sTexture, vTextureCoord);\n" + 
     " vec4 temp_FragColor2= texture2D(sTexture1, vTextureCoord);\n" + 
     "gl_FragColor = temp_FragColor1;\n" + 
     "}\n"; 

的什么,我试图做的想法,是在该片段中着色器,要有

gl_FragColor = temp_FragColor1 + temp_FragColor2; 

与相机顶部的位图纹理实时预览(位图纹理与相机纹理混合)。因此,如果位图纹理片段的alpha小于1,则应显示相机纹理的片段。 当我尝试这个,我得到一个致命的信号11.

任何提示,链接,甚至代码片段将不胜感激!

提前谢谢

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检查''mix''着色器命令。如果我正确理解你的目标,那么使用alpha作为混合因子应该能够做到这一点 – harism 2013-04-10 17:46:37

回答

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你是如何从位图中加载外部纹理数据的? 我建议使用2D纹理代替叠加。 然后,为了加载图像纹理你可以使用:

Bitmap bitmap1 = null; 
InputStream stream = null; 
try { 
    stream = new FileInputStream("/mnt/sdcard/...jpg"); 
} catch (FileNotFoundException e) { 
    // TODO Auto-generated catch block 
    e.printStackTrace(); 
} 
bitmap1 = BitmapFactory.decodeStream(stream); 
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap1, 0); 
bitmap1.recycle(); 

而对于纹理数据混合片段着色器内:

​​

其中base是来自相机的质感和融合的数据是来自位图纹理的数据。

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这解决了一些工作正常的问题。 :( – 2015-07-03 06:42:45