2011-11-25 92 views
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我已经使用了OpenGL的命令C++的OpenGL gluLookAt

gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, centerX, centerY, centerZ, upX, upY, upZ)

我基本上要使我的相机是又回到了原点,面向-z撤消此操作。 我已阅读(在各种网站上)几个基本的glRotatef命令以及glTranslate(-eyeY, -eyeY, -eyeZ)可以达到所需的结果。

但我无法弄清glRotate命令究竟是什么。

回答

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为什么不重新加载模型视图矩阵的身份?即:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW); 
glLoadIdentity(); 
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这只适用于模型视图矩阵是之前的单位矩阵,但使用'gluLookAt'时可能经常出现这种情况。 – Andre

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@Andre:同意 - 从问题的背景来看,它听起来像是他从初始MV状态完成了一个'gluLookAt()'。我可能应该在我的回答中澄清。你的Push/Pop答案肯定更一般! –

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您可以用

glPushMatrix(); 

之前保存的矩阵,并将其与

glPopMatrix(); 

恢复,但要注意对性能的影响。我想这可能是你想将电话拨回gluLookAt的原因。也许你可以澄清?

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因为我拥有光线的世界坐标,所以我想简单地将电话拨回(在相机空间中完成)。所以,我暂时需要将它反转为函数调用。 –

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OR而不是使用非常不推荐使用OpenGL的东西,自己写矩阵类和只需保存它的一个副本,然后恢复它你叫你自己的矩阵::注视方法:)

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试过了......没有工作....重点是我想让我的灯光静止不动,同时移动我的相机 –

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你是什么意思,它不起作用...?这是今天OpenGL的标准...... –

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为什么不后使用gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0)?

这使摄像机处于0(眼睛位置为0,0,0),并设置沿着-z轴的(0,0,-1)点的外观,并将向上矢量设置为( 0,1,0),这是沿y轴。

gluLookAt不是添加剂(不知道这是否是正确的词)。每次调用gluLookAt都会设置整个视图矩阵。

如果您想查看某个位置,然后在使用gluLookAt移动后返回到相同位置,则可以保存眼睛,观察点和向量并稍后使用它们。

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尝试过......没有工作....重点是我想保持我的光稳定,同时移动我的相机 –

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那么为什么光不是静止的?您只告诉我们您正在使用gluLookAt移动相机,这是它应该做的事情...请显示一些相关的代码。 – NickLH

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如果我们的代码是象下面这样:

glMatrixMode(GL_MODELVIEW) 

glLoadIdentity(); 

gluLookAt(......); 

然后模型视图矩阵由gluLookAt呼叫实现。所以首先调用

float modelViewMat[16]; 

glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, modelViewMat); 

现在找到modelViewMat的反转矩阵。

float invertMat[16]; 

__gluInvertMatrixd(modelViewMat, invertMat); 

这里是得到反转矩阵的代码。

int __gluInvertMatrixd(const float src[16], float inverse[16]) 
{ 
    int i, j, k, swap; 
    float t; 
    GLfloat temp[4][4]; 

    for (i=0; i<4; i++) 
     for (j=0; j<4; j++) 
      temp[i][j] = src[i*4+j]; 

    for(int i=0;i<16;i++) 
     inverse[i] = 0; 
    inverse[0] = inverse[5] = inverse[10] = inverse[15] = 1.0f; 

    for(i=0; i<4; i++) 
    { 
     swap = i; 
     for (j = i + 1; j < 4; j++) 
      if (fabs(temp[j][i]) > fabs(temp[i][i])) 
       swap = j; 

     if (swap != i) { 
      //Swap rows. 
      for (k = 0; k < 4; k++) { 
       t = temp[i][k]; 
       temp[i][k] = temp[swap][k]; 
       temp[swap][k] = t; 

       t = inverse[i*4+k]; 
       inverse[i*4+k] = inverse[swap*4+k]; 
       inverse[swap*4+k] = t; 
      } 
     } 

     if (temp[i][i] == 0) 
      return 0; 

     t = temp[i][i]; 
     for (k = 0; k < 4; k++) { 
      temp[i][k] /= t; 
      inverse[i*4+k] /= t; 
     } 

     for (j = 0; j < 4; j++) { 
      if (j != i) { 
       t = temp[j][i]; 
       for (k = 0; k < 4; k++) { 
        temp[j][k] -= temp[i][k]*t; 
        inverse[j*4+k] -= inverse[i*4+k]*t; 
       } 
      } 
     } 
    } 

    return 1; 
} 

现在乘invertMat任何对象矩阵其中u不想添加模型视图矩阵效果。

像:

glPushMatrix(); 

glMultMatrixf(invertMat); 


glRotatef(...); 

glTranslatef(...); 

... 
... 

glDrawArrays(....); 


glPopMatrix(); 
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请学习如何格式化代码(提示:输入框顶部有一个问号:-) – kleopatra

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因为它出现在你的问题是灯光,我有可能会帮助你的这里交易的老把戏。我在这里做了很多假设,但是有可能你想这样做的原因是因为当你的gluLookAt改变时你不想让你的灯光四处移动?我在这方面遇到了一些麻烦,而且我发现这适用于此目的:

glMatrixMode (GL_MODELVIEW); 
gluLookAt (ya know, stuff); 
glLightfv (GL_LIGHTn, GL_POSITION, positionOfLight)); 
//^Putting your light positioning here will keep it in the right spot, relative only to the origin! 
// Draw your stuff 

Hope帮了一下。玩的开心。