我在OpenGL中的天空盒内制作过山车,并且没有太多关于它的功能或计算机图形的背景,它证明是非常困难的。我用Catmull-Rom样条插值绘制了过山车,并用glVertex3f绘制了每个点。现在我想每50ms调用一次update()
函数来移动摄像机在轨道上。 gluLookAt()
正在产生奇怪的结果,无论是从屏幕上移除轨道,产生黑屏等。我想我需要移动一些矩阵函数,但我不确定在哪里放置每一个。这是我到目前为止的代码:OpenGL gluLookAt()未按预期工作
int main(int argc, char** argc)
{
// ... load track, etc ...
// Init currpos, nextpos, iter, up
currpos = Vec3f(0, 0, 0);
nextpos = currpos;
iter = 0;
up = Vec3f(0, 1, 0);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
// Loop through the points and interpolate
for (pointVectorIter pv = g_Track.points().begin(); pv != g_Track.points().end(); pv++)
{
Vec3f curr(*pv); // Initialize the current point and a new point (to be drawn)
points.push_back(curr); // Push the current point onto the stack
allpoints.push_back(curr); // Add current point to the total stack
if (points.size() == 4) // Check if there are 4 points in the stack, if so interpolate
{
for (float u = 0.0f; u < 1.0f; u += 0.01f)
{
newpt = interpolate(points[0], points[1], points[2], points[3], u);
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(newpt.x(), newpt.y(), newpt.z());
allpoints.push_back(newpt);
}
points.pop_front();
}
}
// glutInit, InitGL(), etc...
}
void InitGL(GLvoid)
{
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(100.0, (GLfloat)WINDOW_WIDTH/(GLfloat)WINDOW_HEIGHT, .0001, 999999);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f);
}
void display (void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(currpos.x(), currpos.y(), currpos.z(), nextpos.x(), nextpos.y(), nextpos.z(), up.x(), up.y(), up.z());
glPushMatrix();
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texturing from now on
/* draw skybox, this was from previous assignment and renders correctly */
glPopMatrix();
// now draw rollercoaster ...
glPushMatrix();
glBegin(GL_LINE_STRIP);
deque<Vec3f> points;
Vec3f newpt;
for each (Vec3f pt in allpoints)
{
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(pt.x(), pt.y(), pt.z());
}
glutTimerFunc(50, update, 1);
glEnd();
glPopMatrix();
// Swap buffers, so one we just drew is displayed
glutSwapBuffers();
}
void update(int a)
{
if (iter < allpoints.size())
{
currpos = allpoints[iter];
nextpos = allpoints[iter + 1];
gaze = nextpos - currpos;
gaze.Normalize();
Vec3f::Cross3(binorm, gaze, up);
binorm.Normalize();
Vec3f::Cross3(up, binorm, gaze);
up.Normalize();
glutPostRedisplay();
}
iter++;
}
的想法是,我保持一个全球性的双端队列allpoints
包括样条曲线的控制点和插值点。一旦完成,我每隔50ms拨打update()
,并沿着allpoints
的每个点移动摄像机。在该项目的以前版本中,我可以看到过山车正在正确绘制。这是gluLookAt()
,似乎并没有工作,我想如何。使用上面的代码,程序开始时摄像头用一部分过山车看着天空盒的一侧,然后当update()
被调用时,过山车消失,但摄像机不动。我一直在搞乱OpenGL矩阵功能,根据它们的位置有时update()
也会导致一个空白屏幕。
对不起,'glPopMatrix()'是在过山车之前的天空盒代码的末尾(因为我没有包含天空盒代码,所以我在问题中忘记了它) - 是它应该去的地方,还是应该在过山车之后? –
@Logan尽管控制流在运行时可能是相同的,但是'glPopMatrix'应该与'glPushMatrix'处于相同的范围,因为两者都代表一个整体,并且应该始终成对。 –
我的意思是,如果'glPopMatrix()'在注释过的天空盒代码之后(在用'glVertex3f'绘制rc之前)之后,还是在循环之后用'glVertex3f'绘制rc? –