我发现在Unity3D游戏引擎中保存游戏数据的最佳方式。
起初,我使用BinaryFormatter
序列化对象。什么是保存游戏状态的最佳方式?
但我听说这种方式有一些问题,不适合保存。
那么,什么是最好的或推荐的方式来保存游戏状态?
在我的情况下,保存格式必须是字节数组。
我发现在Unity3D游戏引擎中保存游戏数据的最佳方式。
起初,我使用BinaryFormatter
序列化对象。什么是保存游戏状态的最佳方式?
但我听说这种方式有一些问题,不适合保存。
那么,什么是最好的或推荐的方式来保存游戏状态?
在我的情况下,保存格式必须是字节数组。
但我听说这种方式有一些问题,不适合保存。
没错。在某些设备上,存在BinaryFormatter
的问题。更新或更改课程时会变得更糟。由于类不再匹配,您的旧设置可能会丢失。有时,您在阅读保存的数据时会遇到异常。
此外,在iOS上,您必须添加Environment.SetEnvironmentVariable("MONO_REFLECTION_SERIALIZER", "yes");
,否则您将遇到BinaryFormatter
问题。
保存的最佳方法是使用PlayerPrefs
和Json
。你可以学习如何做到这一点here。
在我的情况下,保存格式必须是字节数组
在这种情况下,你可以将其转换成JSON然后转换成JSON string
到byte
阵列。然后您可以使用File.WriteAllBytes
和File.ReadAllBytes
来保存和读取字节数组。
这是一个可用于保存数据的通用类。几乎与this相同,但是确实使用而不是使用PlayerPrefs
。它使用文件来保存json数据。
DataSaver
类:
public class DataSaver
{
//Save Data
public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Convert To Json then to bytes
string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true);
byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData);
//Create Directory if it does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath));
}
//Debug.Log(path);
try
{
File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte);
Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
}
//Load Data
public static T loadData<T>(string dataFileName)
{
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return default(T);
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return default(T);
}
//Load saved Json
byte[] jsonByte = null;
try
{
jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath);
Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
Debug.LogWarning("Error: " + e.Message);
}
//Convert to json string
string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte);
//Convert to Object
object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData);
return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T));
}
public static bool deleteData(string dataFileName)
{
bool success = false;
//Load Data
string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data");
tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt");
//Exit if Directory or File does not exist
if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath)))
{
Debug.LogWarning("Directory does not exist");
return false;
}
if (!File.Exists(tempPath))
{
Debug.Log("File does not exist");
return false;
}
try
{
File.Delete(tempPath);
Debug.Log("Data deleted from: " + tempPath.Replace("/", "\\"));
success = true;
}
catch (Exception e)
{
Debug.LogWarning("Failed To Delete Data: " + e.Message);
}
return success;
}
}
USAGE:
实施例类保存:
[Serializable]
public class PlayerInfo
{
public List<int> ID = new List<int>();
public List<int> Amounts = new List<int>();
public int life = 0;
public float highScore = 0;
}
保存数据:
PlayerInfo saveData = new PlayerInfo();
saveData.life = 99;
saveData.highScore = 40;
//Save data from PlayerInfo to a file named players
DataSaver.saveData(saveData, "players");
加载数据:
PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>("players");
if (loadedData == null)
{
return;
}
//Display loaded Data
Debug.Log("Life: " + loadedData.life);
Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore);
for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++)
{
Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]);
}
for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++)
{
Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]);
}
删除数据:
DataSaver.deleteData("players");
谢谢! 因为我们的项目需要mono2x设置,所以我们的环境设置失败了。 我会尝试JsonUtility和您的评论! – Sizzling
为什么一定要你的格式是一个字节数组?为什么不把它保存到PlayerPrefs? –
使用序列化有什么问题? –