我们通过SDL_image加载纹理,然后我们将其加载到OpenGL的通过textimage2d:SDL的OpenGL SDL_image Mac电脑:显示器输出(色彩偏移)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, texture->w, texture->h,
0, GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, (GLuint**)texture->pixels);
在我的Windows机器,运行正常,但在我的朋友的Mac机器的颜色似乎正在转移。他的显示器上呈现出强烈的蓝色纹理。当然,这必须处理internalFormat(这里是GL_BGRA_EXT)。我们尝试了所有我们发现并运行的代码(正确编译),但没有给mac提供正确的输出。任何想法如何获得有关如何计算由SDL_image提供的像素数组的Mac的想法?
“* internalFormat(这里是GL_BGRA_EXT)*”否,纹理的内部格式是GL_RGBA。另外,如果你不能描述实际问题比“强烈的蓝色纹理”更好,那么很难知道什么是错的。你不能提供问题和固定版本的截图吗? – 2013-02-12 22:25:13