我希望能对以下几点有所帮助。我正在尝试在OpenGL ES 1.1中的另一个对象上为iPhone游戏渲染一个环形。戒指本质上是两个圆圈之间的区别。OpenGL ES 1.1 2D纹理纹理iPhone
我有一个为戒指本身准备的图形,它在中心是透明的。
我曾希望创建一个圆圈,并将纹理应用到该圆圈。纹理是占据整个纹理大小的环的图片(即,环的外侧接触纹理的四个侧面)。环的中心在使用的图形中是透明的。
它需要透明的中心,让下面的对象显示。戒指呈现正确,但在中心是一个坚实的黑色质量,不透明。我很感激任何帮助来解决这个问题。
我用来渲染圆的代码如下(根本没有优化过:我将把适当的缓冲区中的坐标移到后面的代码中,但是我已经用这种方式写了它来试着让它工作...)
if (!m_circleEffects.empty())
{
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
int segments = 360;
for (int i = 0; i < m_circleEffects.size(); i++)
{
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glTranslatef(m_circleEffects[i].position.x, m_circleEffects[i].position.y, 0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_Texture);
float radius = 1.764706;
GLfloat circlePoints[segments * 3];
GLfloat textureCoords[segments * 2];
int circCount = 3;
int texCount = 2;
for (GLfloat i = 0; i < 360.0f; i += (360.0f/segments))
{
GLfloat pos1 = cosf(i * M_PI/180);
GLfloat pos2 = sinf(i * M_PI/180);
circlePoints[circCount] = pos1 * radius;
circlePoints[circCount+1] = pos2 * radius;
circlePoints[circCount+2] = (float)z + 5.0f;
circCount += 3;
textureCoords[texCount] = pos1 * 0.5 + 0.5;
textureCoords[texCount+1] = pos2 * 0.5 + 0.5;
texCount += 2;
}
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, circlePoints);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, textureCoords);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_FAN, 0, segments);
}
m_circleEffects.clear();
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
我一直在尝试创建一个环而不是一个圆,但我还没有能够得到这个权利呢。
我想最好的方法实际上不是创建一个圆,而是一个圆环,然后获得等效的纹理坐标。我仍在试验戒指的宽度,但戒指的半径可能是整个圆的1/4宽度。
仍然是OpenGL的noob,并试图包围我的头。预先感谢任何可能有帮助的指针/片段。
谢谢。
感谢Christian。完美工作! – paynio